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 Mortis

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MessageSujet: Mortis    Mortis  Gorl10Dim 23 Juin - 0:20

Le Mortis
Cette discipline fut développée par les morbides Cappadociens dans une tentative pour découvrir les secrets de la Mort. Le Mortis cherche à explorer les différents aspects de la Mort, à tricher avec, ou à l’imiter. La rumeur veut que ceux qui maîtrisent parfaitement le Mortis sont capables de défier le trépas lui-même.
Les recherches des Cappadociens au travers du Mortis sont poussées par l’obsession de Cappadocius, l’Antédiluvien du clan, à vaincre totalement la Mort. Se consacrant totalement à cette quête, il a guidé ses enfants à suivre le même chemin que lui, pour percer tous les secrets de cette fin apparemment inexorable pour tout être, même immortel.

Le Mortis toutefois ne s’est pas montré totalement satisfaisant pour le clan, malgré les immenses pouvoirs qu’il accorde, et l’apport de connaissances qui en a découlé. Récemment, un groupe de mortels nécromanciens vénitiens a attiré l’attention du clan. La maîtrise étonnante de ces humains pour commander aux esprits des morts est une grande promesse de nouvelles découvertes pour les Cappadociens ; bien que certains d’entre eux s’en méfient, il est indéniable que ces nécromanciens bouleverseront à jamais la structure du clan et sa vision de la mort.

Le Mortis est divisé en deux parties ; rituels et branches. Les rituels sont des formules préparées et des sorts créés pour accomplir des choses très spécifiques. Les branches, d’un autre coté, sont plus proches de la vraie magie, dans le sens où elles permettent au vampire de créer divers effets, instantanément, par le pouvoir du sang vampirique. Plusieurs branches sont disponibles pour l’étudiant en Nécromancie, offrant de nombreuses possibilités
Au moment d’apprendre la Nécromancie, le personnage doit choisir un rituel du premier niveau et reçoit un point dans la branche de son choix. Il obtient un nouveau rituel gratuit pour chaque niveau obtenu dans sa branche principale.

Les Branches du Mortis

La première branche acquise par un nécromancien lui est généralement enseignée par son père. Pendant sa non-vie, le vampire peut en apprendre d’autres auprès d’un tuteur ou par l’étude de manuscrits.
La première branche apprise constitue la branche primaire du vampire ; les autres branches sont appelées les branches secondaires. Un nécromancien peut apprendre autant de branches qu’il le souhaite, bien qu’il soit toujours adepte de sa branche primaire. De plus, sa branche primaire doit toujours avoir au moins un niveau de plus que les branches secondaires, du moins jusqu’au moment où il l’aura maîtrisée parfaitement. Ce n’est seulement que lorsque le vampire maîtrise totalement sa branche primaire, qu’il peut élever une branche secondaire au même niveau.
Chaque fois qu’un pouvoir individuel est employé, un nécromancien doit user de son sang, tout en se concentrant. S’il est distrait par quelque chose, le sort échoue et se retourne contre lui-même.



La Voie de l’Animation Cadavérique
Cette voie fut l’une des premières à être développée par les Cappadociens, et justifie presque à elle seule la réputation macabre du clan. Comme son nom l’indique, cette voie consiste à manipuler les énergies du trépas afin d’insuffler un second souffle aux choses mortes pour leur permettre de remarcher aux cotés des vivants. Certains estiment l’animation cadavérique d’un point de vue uniquement pratique, puisqu’elle permet de s’entourer de serviteurs dévoués à moindre coût ; d’autres y voient les fondements du vampirisme, et s’adonnent à son étude pour mieux comprendre ce qu’ils sont devenus.

• Traces de vie

Ce pouvoir permet au nécromant de faire bouger la chair d’un cadavre, sur un rayon de dix mètres. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre peut s’asseoir, ou des yeux morts s’ouvrir brusquement. Il va sans dire que ce genre de choses a un effet impressionnant sur les gens qui ne s’attendent pas à voir agir une carcasse avec une telle vitalité.
Un autre usage permet de reproduire quelques signes de vie pour faire passer la mort pour un simple sommeil (ce stratagème échoue généralement lorsque le cadavre est dans un état de décomposition avancée). Cet effet est également utilisable sur un vampire en torpeur, mais ce dernier doit posséder un sang plus dilué que le nécromancien.

•• Appeler le serviteur homoncule

Dans les légendes traitant de l’alchimie, l’homoncule est une réplique miniature d’un être humain faisant office de serviteur. Chez les Cappadociens, le principe est similaire, hormis que s’ajoute l’aspect macabre du clan. En versant un peu de son sang, le nécromancien peut animer un morceau de cadavre (généralement une main) pour le transformer en familier dévoué. Cette création n’a que pour utilité d’assister son maître dans ses travaux, et n’est d’aucune utilité en combat. Elle perdure une nuit mais son existence peut être prolongée si elle est nourrie chaque nouvelle soirée par le sang du nécromancien.

••• Que le corps se lève pour servir
Ce pouvoir permet d’animer un cadavre entièrement en payant un tribut en sang. Une fois la Vitae versée dans la bouche du mort, ce dernier se relève passé quelques instants, pour obéir au vampire. Ces créatures sont lentes, peu réactives, ainsi que guère combattives. En revanche, elles comprennent les ordres simples et feront tout pour mener leurs tâches à bien, uniquement préoccupées par celles-ci. Le serviteur cadavérique reste animé pendant trois journées entières, puis s’écroule, à nouveau inanimé.

•••• Appeler les Athanatoï
Les Athanatoï étaient la garde héroïque de Darius, le Roi des Perses au VIème et Vème siècle avant Jésus Christ. Un Cappadocien maîtrisant ce pouvoir peut imprégner un cadavre (humain ou animal) de la combattivité de ces guerriers, afin de réanimer un cadavre non plus pour le servir, mais pour attaquer. Cette création se déplace normalement et possède toutes les capacités physiques qu’elle avait de son vivant, mais demeure assez stupide. L’Athanatos ne sait que combattre, sujet à une frénésie de sang que le nécromancien doit sans cesse rediriger vers sa cible, sous peine d’en perdre le contrôle. Si l’Athanatos s’éloigne de plus de trente mètres de son créateur, il se met à tuer tout ce qu’il croise son chemin, jusqu’à ce que le pouvoir s’estompe.
À l’instar des autres pouvoirs de l’animation cadavérique, le nécromancien doit verser un peu de son sang dans la bouche du mort ainsi que pratiquer une cérémonie de cinq minutes où il convoque les esprits guerriers. L’Athanatos a une durée de vie d’une nuit, qu’il est possible de prolonger par l’usage de Vitae.

••••• Assemblée de l’armée de cadavres

Ce pouvoir permet de faire se lever très rapidement une armée d’Athanatoï. Le nécromancien verse une goutte de son sang sur chaque cadavre qu’il souhaite animer et pratique une cérémonie d’une dizaine de minutes. Une fois celle-ci achevée, toutes les carcasses imprégnées par le sang du vampire se redressent pour combattre. Bien entendu, contrôler autant d’Athanatoï demande un grand effort de concentration, toute distraction pouvant signifier une perte de contrôle sur l’armée de morts réanimées.
Ce rituel peut être aussi utilisé pour créer une armée de serviteurs, auquel cas, le problème de contrôle ne se pose plus.
Les créations issues de ce pouvoir perdurent une seule nuit.

La Voie de la pourriture du tombeau
Le clan des Cappadociens, dans ses recherches sur la Mort, a crée cette voie afin de mieux comprendre les effets de la dégénérescence de la chair et les processus de la putréfaction. Leur démarche consistait à comprendre de quelles manières le corps se dégénérait au fil du temps, et ce qu’il advenait réellement de lui une fois mort. En maîtrisant cette voie, un nécromancien affine sa compréhension de la déliquescence, et peut accélérer le vieillissement des organismes, aussi bien vivants que morts.

• Détruire le grain
Avant de pousser plus avant sa maîtrise sur les énergies du tombeau, le nécromancien doit déjà appréhender les processus naturels qui ont cours. Ce pouvoir est le fruit de ces observations. En touchant un corps mort, le nécromancien peut accroître drastiquement la putréfaction de celui-ci, jusqu’à le transformer en tas de poussières méconnaissables. Cette capacité ne fonctionne pas sur la chair mort-vivante.

•• Rigor Mortis

Ce niveau de la voie permet au nécromancien de figer la chair vivante ou mort-vivante, à l’image de la rigidité cadavérique. Tous les muscles du corps se tétanisent, et les victimes du pouvoir se retrouvent entièrement paralysées. Le moindre effort pour bouger est pénible, ainsi que douloureux, et fait courir le risque d’endommager gravement les tendons.
Les effets de ce pouvoir disparaissent au bout de quelques minutes, mais laissent la victime engourdie de nombreuses heures durant.

••• Flétrissure

D’un simple contact, le nécromancien est capable de chasser la vitalité présente dans l’une des parties d’un corps. La zone affectée se met à peler à vue d’œil alors que les muscles s’atrophient, transformant le membre en une parodie décharnée de ce qu’il était auparavant. Ce pouvoir peut être aussi utilisé sur un organe, tel qu’un œil, pour le rendre inutilisable. S’il touche le visage, le nécromancien peut donner à sa victime les traits d’un vieillard.
Utilisée sur les humains, la Flétrissure est définitive, tandis que les vampires mettront plusieurs nuits à s’en remettre.

•••• Corrompre la chair non-morte
Dans une moindre mesure, le nécromancien est désormais capable d’affecter la malédiction mort-vivante, pour rendre de nouveau vulnérable un vampire à la maladie. Par le biais d’un regard, ce pouvoir permet d’affaiblir un Caïnite en le rendant fiévreux, nauséeux, et incapable de se nourrir sans vomir son repas. De plus, cette plaie surnaturelle est contagieuse, et peut affecter les mortels comme les immortels qui s’approchent de trop près du malade.
Les symptômes se prolongent pendant plusieurs jours, et disparaissent complètement au bout d’une semaine.

••••• Dissoudre les chairs
Cette faculté témoigne de la haute maîtrise atteinte dans cette voie. À ce niveau, le nécromancien peut dissoudre les chairs vivantes et non-vivantes de la même façon qu’il pouvait le faire sur les cadavres, lors de son initiation à la voie. Le Caïnite extrait son propre sang sur sa paume et touche la zone du corps de sa victime qu’il souhaite détruire. En quelques instants, la partie visée se désagrège en poussières. Utilisé sur la tête ou le torse, ce pouvoir tue tous les mortels, et envoie en torpeur les vampires les plus chanceux. Ceux qui survivent mettront plusieurs nuits à récupérer des blessures ainsi infligées, et plusieurs années à passer au dessus du traumatisme.

Voie du corps du monstre
Les Cappadociens ont développé cette voie dans une tentative d’accepter, ou de refuser, leur état mort-vivant afin de le transcender. Par le corps du monstre, le nécromancien peut défier la mort et se jouer de la vie. Si la voie n’a pas eu la finalité escomptée par l’Antédiluvien du clan, elle n’en propose pas moins différentes capacités utiles que beaucoup de vampires souhaiteraient eux-aussi maîtriser.

• Le Masque des morts

Ce pouvoir permet au vampire ou a une victime désignée de prendre l’apparence de la mort. Les chairs pâlissent et peuvent se putréfier, les jointures deviennent plus rigides et cassantes. Ainsi, le corps semble bel et bien mort. Si un chasseur cherchait par le plus grand des hasards un vampire dans le coin, à n’en pas douter le vampire camouflé ainsi ne dépareillerait pas entouré de ses victimes. Ce pouvoir utilisé sur autrui donne l’apparence d’un cadavre ambulant, qui aura tôt fait d’effrayer le moindre mortel. Les vampires peuvent régénérer leurs tissus rapidement s’ils le souhaitent, alors que les humains ne regagneront leur apparence habituelle que quelques jours plus tard.

•• Froid de la tombe

Par ce pouvoir, le nécromancien peut s’insensibiliser à la douleur causée par ses blessures en se plongeant dans un état plus poussé de non-vie. Sa peau devient très froide au toucher, son souffle glacé, et ses yeux se couvrent d’un léger dépôt de givre. Sous cette forme, le nécromancien ressemble aux cadavres animés magiquement.
Malheureusement, son corps n’est pas le seul à être affecté par ce pouvoir, puisque son esprit aussi se retrouve engourdi et peine à structurer des pensées trop complexes plus de quelques minutes. Enfin, tant que perdure cet état, le vampire est totalement inapte à répondre à un événement par une réaction émotionnelle, ce qui implique de pouvoir retarder l’arrivée de la Bête en frénésie.

••• Malédiction de la vie
La Malédiction de la vie restructure temporairement le vampirisme d’un Caïnite. Avec celle-ci, le nécromancien peut d’un regard faire ressentir toutes les sensations déplaisantes d’être mortel à un autre vampire. Ce dernier éprouvera de nouveau tous les besoins scabreux liés à la mortalité, aura le souffle coupé et le cœur battant après un effort, et se retrouvera dépossédé de ses sens vampiriques. Enfin, il lui sera impossible d’user de son sang pour améliorer ses performances physiques.
Cet effet dure une nuit.

•••• Don du cadavre
Pour un court moment, le vampire se débarrasse de la malédiction de Caïn. Pendant qu’il est sous l’influence de ce pouvoir, il n’est pas affecté par les fléaux traditionnels des vampires. Son corps n’est pas brûlé par le soleil ni affecté par les rites de la Vraie Foi ; il devient un vulgaire cadavre sans caractéristique particulière. Néanmoins, s’il reçoit un pieu dans le cœur, il se retrouvera quand même paralysé une fois le pouvoir dissipé. Cet état est même au-delà de la Torpeur ; le personnage ne peut utiliser aucune discipline, et il est parfaitement ignorant de tout ce qui se passe autour de lui. Durant tout la durée du pouvoir, le vampire est mort, littéralement.

••••• Don de vie
Pendant vingt quatre heures, le nécromancien cesse d’être un vampire. Il retrouve la possibilité de manger et boire de la nourriture ainsi que le plaisir des relations charnelles, tout en s’immunisant contre les effets du soleil sur son être. Il ne craint plus la soif ou la Bête, et le feu ne l’affecte pas plus qu’un être humain. Comme il renie sa nature, le nécromancien voit ses pouvoirs grandement diminués, puisque seules l’Endurance et l’Augure sont conservées, et il ne pourra plus user de son sang pour se renforcer (mais sa faculté de se régénérer reste intacte).
Pour activer cette capacité, le nécromancien doit user d’une grande quantité de la magie de son sang, ce qui le laisse vulnérable jusqu’à ce qu’il se nourrisse. Le retour à l’état vampirique est toutefois très lourd, puisque le nécromancien plonge dans une semi-frénésie constante durant une semaine.  

Voie du hanté
La voie du hanté est la plus récente à avoir été crée par les Cappadociens, puisqu’elle est directement inspirée par les Giovanni, le cabale de nécromanciens vénitiens ayant rejoint la Famille quelques siècles plus tôt. Rapidement maîtrisée par les efforts conjugués des membres du clan, cette voie ouvre de nouveaux horizons de compréhension sur la mort, puisqu’elle ne se focalise pas sur l’aspect terrestre du trépas, mais sur la manipulation des âmes derrière le Voile.

• Fascination morbide

Simplement en parlant, le nécromancien peut à travers ses discours rendre contagieuse son intérêt pour la mort par des phrases chocs, des mots bien placés et des sous-entendus. Les victimes du pouvoir se mettent alors à errer dans les cimetières la nuit venue, à chercher la compagnie des cadavres, tout en s’interrogeant sur la vanité de leur propre existence. Pendant plusieurs jours, elles s’enfoncent dans la dépression et l’anxiété morbide, sans réussir à s’en détacher. Certains des esprits les plus faibles sont tentés par le suicide, et quelques uns passent même à l’acte.
Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les vampires de sang plus puissant que celui du nécromancien.

•• Invoquer le feu follet
Le nécromancien concentre son sang dans sa main afin de matérialiser un orbe spectral, évanescent, sans poids et qui n’émet aucune chaleur. L’orbe peut éclairer les lieux d’ombre en émettant autant de lumière qu’une torche, mais son principal intérêt réside dans la transe qu’il est capable de créer chez ceux qui le regardent. Les mortels sont immédiatement captivés par ses reflets éthérés et ne peuvent se soustraire à ses effets que s’ils ne voient plus l’orbe. Les vampires peuvent résister à cette transe en maintenant un effort de concentration constant.
En revanche, si les victimes (humains et vampires) captent un danger, elles sortent immédiatement de leur béatitude.

••• Visions de derrière le Voile

Le nécromancien capte le regard de sa victime quelques instants, et use de son sang pour maudire son prochain sommeil. La personne ainsi maudite se sent soudainement mal à l’aise, mais c’est seulement lorsqu’elle s’endormira que les effets de la malédiction prendront effet. L’esprit de la victime se retrouvera assailli par des cauchemars épouvantables issus du monde des morts, tellement traumatisants qu’il ne parviendra pas à s’en rappeler que par bribes. Au réveil, et pendant plusieurs jours, la victime se retrouvera dans un état de semi-torpeur angoissée, comme encore prisonnière de ces visions d’outre-tombe. Les gens qui la côtoieront se sentiront en sa présence immédiatement gênés, comprenant à un niveau instinctif les horreurs indicibles qu’elle a pu voir.

•••• Fantasmes
En manipulant les énergies de l’Outre-Monde par le biais de son sang, le vampire peut affliger pendant plusieurs jours sa victime des signes typiques de la hantise. Aucun fantôme n’est réellement convoqué, mais les effets du pouvoir sont suffisamment impressionnants pour faire croire que c’est le cas. Les manifestations spectrales peuvent prendre la forme de lettres de sang écrites au mur, des stigmates sur la peau, des reflets déformés, ou toute autre chose voulue par le nécromancien. Dans tous les cas, il s’agit uniquement d’hallucinations perceptibles par la victime, ne pouvant donc pas blesser, mais capables en revanche de mener à la folie.

••••• Sombres présences
À ce niveau, le nécromancien peut convoquer de véritables spectres pour tourmenter quelqu’un. Il concentre sa colère sur la personne de son choix, qui devient dès lors visible pour les habitants de derrière le Voile. Ceux-ci sont immédiatement attirés par la victime et s’acharnent sur elle pendant plusieurs jours. Les spectres ont peu d’influence sur le monde physique, mais possèdent suffisamment de pouvoirs pour pousser à bout leur proie. Ils peuvent saboter les actions de leur victime, la blesser pendant son sommeil, transformer ses rêves en cauchemars, ou briser les objets autour d’elle. De plus, comme ils se nourrissent d’émotions, ils continueront de se renforcer au fur et à mesure que leur proie paniquera.
Au bout d’une semaine, les spectres se détourneront, laissant derrière eux un individu terrifié à l’existence mise en miettes.

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MessageSujet: Re: Mortis    Mortis  Gorl10Ven 30 Aoû - 17:48


Les rituels

Comme les formules préparées par les sorciers de village, les rituels sont rigides, méticuleusement préparés, mais constituent de puissants sortilèges qui doivent être accomplis selon une certaine démarche précise et en suivant des procédures exactes. Tous les Cappadociens qui connaissent le Mortis ont la capacité d’accomplir des rituels. En apprenant les concepts de base du Mortis, un apprenti acquiert une familiarité avec la formule magique requise.
Chaque rituel nécromantique possède un niveau allant de un à cinq. Un personnage doit avoir un niveau en Mortis égal au niveau du pouvoir du rituel pour avoir des chances de le réussir. À moins que cela ne soit indiqué autrement, il faut cinq minutes par niveau pour exécuter le rituel.
Il faut parfois posséder divers composants, comme cela est indiqué dans la description du rituel. Ce peut être des plumes, des copeaux de bois, de la boue, des herbes, des os, un œil de triton ou des cuisses de grenouilles. Le sang est souvent utilisé comme composant dans de très nombreux rituels.
Au premier niveau de Mortis, le vampire apprend un seul rituel de premier niveau. Pour en apprendre d’autres, il doit d’abord trouver un professeur ou une source d’enseignements pour l’instruire. Apprendre à bien effectuer un rituel peut aller de quelques jours pour les plus faibles à de nombreuses années pour les plus puissants.

Rituels du premier niveau

Appel des morts avides
L’Appel des morts avides ne demande que dix minutes pour être lancé et nécessite un cheveu de la cible. Le rituel s’achève en brûlant ce cheveu à la flamme d’une bougie noire, après quoi la victime devient capable d’entendre des bribes de conversations venant de l’autre coté du Voile. Si la cible n’y est pas préparée, elle entend des hurlements confus et des appels de l’Au-delà très angoissants. Elle devient incapable de faire quoi que ce soit de cohérent et peut même sombrer brièvement dans la folie.

Cercle de Cerbère
Pendant toute une nuit, le nécromancien doit s’astreindre à une succession d’actions très précises pour pratiquer ce rituel. Premièrement, le vampire doit se plonger nu dans une bassine remplie de sang (n’importe lequel) et s’y immerger pendant une demi-heure sans jamais remonter à la surface. Cette tâche accomplie, il lui faut ensuite consommer une pleine poignée de cendres, puis mélanger celles-ci avec le sang pour tracer un cercle suffisamment grand pour qu’il puisse s’y allonger. Le nécromancien devra rester dans cette position tout le reste de la nuit, jusqu’à l’aube.
Le rituel achevé, le vampire n’aura plus à craindre les attaques des esprits tant qu’il demeura dans le cercle.

Phare d’Eldricht
Ce rituel nécessite un quart d’heure pour être mené à bien. Le nécromancien doit tout d’abord se procurer une bougie verte, qu’il doit faire fondre et remodeler en une sphère de deux centimètres. Cet orbe émet une légère lueur verdâtre aux yeux terrestres mais brille comme un astre dans le monde des Ombres. Ainsi, tout individu portant sur lui la sphère s’expose à l’attention envieuse des morts, et est plus facilement affecté par leurs pouvoirs.

Pierre de connaissance
Le vampire inscrit avec son sang le nom d’une personne sur une pierre de forme plate. Il dépose ensuite la pierre sur un autel consacré autour duquel il danse durant une heure, tout en chantant des litanies. Le rituel s’achève une fois le dernier vers prononcé. La prochaine fois que le nécromancien touchera la pierre, il pourra déterminer où se trouve l’individu dont le nom a été inscrit dessus. S’il s’agit d’un vampire, il ne peut être repéré par ce biais s’il est de sang plus puissant. Après son utilisation, le rocher se fend en deux et devient inutilisable.

Dernière nuit
Il existe une croyance prétendant que lorsque quelqu’un meurt, la dernière image qu’il a vu de son vivant s’imprime dans le fond de sa rétine. En usant de sa sinistre magie, le nécromancien donne du crédit à cette légende. Pour ce rituel, le vampire doit tailler une aiguille à partir d’un os et passer une nuit à la graver de différents symboles, ce qui demande une précision d’orfèvre. Une fois cette tâche accomplie, le nécromancien n’a plus qu’à enfoncer l’aiguille dans l’œil d’un cadavre dont il souhaite saisir la dernière vision.
L’aiguille peut être réutilisée plusieurs fois, mais finira par perdre sa magie au bout d’un certain temps.

Rituels du deuxième niveau

Yeux de la tombe
Ce rituel, qui demande deux heures, provoque chez sa victime des visions intermittente de sa propre mort, espacées durant une semaine. Ces visions ne sont pas prévisibles et peuvent durer jusqu’à une minute. Le nécromancien n’a aucune idée du contenu des visions, seule sa victime les voit. Chaque fois que la vision se manifeste, la cible est prise de panique.
Le rituel nécessite une poignée de terre d’une tombe fraîche ainsi qu’un cheveu de la cible.

Glas du destin
Pour pratiquer ce rituel, le nécromancien a besoin d’une cloche en fer et un couteau ayant servi à tuer. Le vampire donne trois coups dans la cloche puis se perce la main avec la lame avant la fin du dernier écho. Pendant une nuit, il peut pressentir si quelqu’un meurt autour de lui dans un rayon d’un kilomètre. Chaque décès s’annonce comme le tintement d’une cloche. En se concentrant, le nécromancien peut déduire la direction et la distance approximatives du mort.

Revivifier le sang froid
Ce rituel permet de rendre aussi nourrissant le sang d’un cadavre, même en décomposition avancée, que celui d’un être humain. Si la quantité est moindre que celle d’un corps vivant, cela permet au vampire de s’assurer une réserve de sang disponible rapidement. Le rituel dure une demi-heure et nécessite de répandre sur le corps des éclats d’écorce ainsi que des bourgeons non encore éclos.

Crâne donnant l’alarme
Le nécromancien doit se munir d’un crâne intact (sa fraicheur n’importe pas) et le recouvrir entièrement de sa Vitae, notamment aux yeux et à la bouche. Puis, il le plante sur une pique qu’il dispose à l’entrée de son refuge. Si une personne autre que lui pénètre dans sa demeure, la mâchoire du crâne s’ouvre, et un hurlement terrible s’en échappe, capable d’éveiller un vampire en pleine journée (mais cela n’annule pas les effets de la Torpeur). Le cri retentit plusieurs minutes, ou s’arrête si l’intrus meurt ou part.

Rituels du troisième niveau

Brouillards du cimetière
Le nécromancien lance une complainte aux esprits des morts durant dix minutes, puis se mord férocement la langue et crache son sang au sol. Le Voile entre les mondes s’affine pour laisser filtrer un brouillard légèrement lumineux qui inonde le lieu sur plusieurs mètres. En plus de gêner la vue, cette brume surnaturelle permet de distinguer la forme évanescente des fantômes qui peuvent communiquer par des murmures. Les effets du rituel prennent fin au bout d’une heure.

Vacarme des damnés
Grâce à ce rituel, le vampire peut rendre une pièce totalement hermétique à une écoute extérieure. Pour cela, il doit répandre tout le long des murs et des portes les cendres d’êtres humains. Ceux qui voudront ensuite épier les conversations au sein de la pièce ne pourront entendre que le fracas des vents féroces de l’Outre-Monde.

Perceptions cadavériques
Ce rituel permet de voir (et possiblement entendre) par le biais d’un corps mort. Le nécromancien verse son sang sur le cadavre en question et incante des formules pendant un quart d’heures. Les effets du rituel durent trois nuits, au cours desquelles le nécromancien peut intervertir à loisir ses propres sens à ceux du cadavre. Ce rituel fonctionne aussi sur les morts réanimés par magie.

La main de la gloire
Le nécromancien se munit de la main d’un cadavre, qu’il enveloppe dans un linceul avant de la presser pour pouvoir la vider entièrement de son sang. Ceci fait, il la dispose dans une jarre de terre cuite remplie de sel, d’origan et de piment. Après une nuit, elle est retirée et séchée dans un tissu avec de la verveine et des fougères. Les préparatifs du rituel s’achèvent une fois que la main est enduite de la graisse d’un pendu.
Dès qu’il souhaite activer les pouvoirs de la main de la gloire, le nécromancien chante « Que tout éveillé le reste et tout endormi le soit plus encore ». Sur vingt mètres autour de la main, tout individu qui n’est pas de nature surnaturelle tombe dans un profond coma dont il est impossible de le tirer. Pour chaque personne ensorcelée, une flamme s’allume sur un doigt de la main (plus il y a de personnes, plus les flammes sont intenses). Le sortilège perdure une heure, mais peut-être annulé avant en éteignant les feux avec du lait. La main de gloire est réutilisable à volonté.

Rituels du quatrième niveau

Contact du cadavre
En chantant durant trois heures et en faisant fondre une poupée de cire à l’effigie de la cible, le nécromancien transforme sa victime en une caricature cadavérique de lui-même. Tandis que la poupée perd toute forme, la cible devient moite et froide, sa chair blême et crayeuse, alors que ses traits se creusent et ses yeux se recouvrent d’une pellicule trouble. De tous les points de vue, elle devient une imitation très convaincante de mort animé. Il va sans dire que cette situation a des effets fâcheux dans les événements mondains, ou dans tout rapport social avec des individus peu habitués à ce genre de choses. Les effets du rituel ne prennent fin que lorsque la cire de la poupée est solidifiée, ou si la poupée est détruite.

Bastone diabolico
Rituel inventé par les Giovanni, il se caractérise par l’extrême violence nécessaire pour sa mise en place. Le nécromancien doit couper la jambe d’une personne vivante pour en extraire l’os, tout en maintenant en vie sa victime. Il doit ensuite plonger l’os dans du plomb fondu, et graver de nombreuses runes sur l’os une fois le plomb solidifié. Suite à quoi, il doit battre à mort sa victime avec l’os de sa propre jambe pour achever le rituel.
Si le rituel est un succès, l’os devient un bâton diabolique, capable de repousser tout fantôme en affaiblissant ses pouvoirs, et de détruire d’un coup tout cadavre réanimé par magie.

Moisissure affamée
Le nécromancien fait bouillir du sang, de la moisissure de tombe et de la graisse animale dans une bouilloire en fer. Passée trois heures à mijoter, la substance prend une teinte verte-grise sur laquelle le vampire doit verser un peu de sa Vitae. La mixture ainsi nourrie se transforme immédiatement en une moisissure avide de chair morte ou vivante, y compris celle du nécromancien. Quand une personne est touchée par cette horreur fongique, sa chair est dévorée jusqu’à l’os en quelques secondes.
La moisissure perd son pouvoir au bout d’un mois.

Rituels du cinquième niveau

Costume d’Hadès
Ce rituel nécessite un corps mort depuis moins d’une demi-heure. Le nécromancien revêt les habits du cadavre (ou se met nu, si le mort l’est ainsi), use de son sang et « respire » dans la bouche du corps. Immédiatement, l’âme du nécromancien est projetée dans le cadavre et en prend possession. Son propre corps reste quant à lui inerte, vidé de son essence. Lorsqu’il possède le cadavre, le nécromancien acquiert une insensibilité totale aux blessures subies, les compétences qu’il a pu posséder de son vivant, ainsi qu’un accès à sa mémoire, bien qu’elle demeure floue au-delà de quelques jours.
Ce rituel dure une nuit, mais sur les dernières minutes, le corps subit une décomposition accélérée. Si le nécromancien ne se situe pas aux cotés de son propre corps une fois le rituel achevé, il devra retrouver de lui-même son enveloppe, sous la forme d’un esprit immatériel.

La Main du Mort
Le nécromancien doit imbiber un chiffon de sang, des larmes ou de la sueur de sa victime, ainsi qu’une main «fraîche » dans laquelle le chiffon est placé. Pendant que la main se décompose, le corps de la victime en fait de même. Du gris au violacé jusqu’au pourrissement, l’enveloppe de la victime pourrit en ne laissant que le cerveau intact. Si ce rituel est prolongé douze heures, la victime meurt si elle était mortelle, ou tombe en torpeur si elle était vampire.
Si le chiffon est retiré de la main avant la fin du rituel, la victime regagne immédiatement son apparence initiale.

Sanctuaire de la Mort vivante
Le nécromancien doit se rendre dans un lieu qu’il sait être un cimetière, ou une tombe collective, ou un lieu de massacre ancien, du moment que des corps sont encore enterrés en dessous. Il doit avoir sur lui trente dents d’un meurtrier, qu’il dispose en cercle pour délimiter l’aire du rituel. Ensuite, il verse un peu de son sang sur chaque dent, puis se tient au milieu du cercle et incante. Une fois ceci fait, tous les corps présents sous terre remontent à la surface pour combattre les ennemis du nécromancien. Lorsqu’un corps quitte la zone du rituel, il tombe inanimé. Le rituel s’achève uniquement quand le cercle de dents est brisé.
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