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 Thaumaturgie

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MessageSujet: Thaumaturgie   Thaumaturgie Gorl10Mar 18 Juin - 18:52


La Thaumaturgie

La discipline de Thaumaturgie est un des secrets les mieux gardés des Tremeres. Il donne un avantage au clan par rapport aux autres vampires, avantage qu’ils ne céderont pas facilement. Son pouvoir et son imprévisibilité sont quelques unes des raisons pour lesquelles ce jeune clan entouré d’ennemis arrive à survivre.
La Thaumaturgie combine la haute magie et les anciens arts païens avec la magie hautement ritualisée pratiquée par l’Ordre d’Hermès. Bien que peu de magiciens mortels connaissent la Thaumaturgie, ceux qui en ont entendu parler la redoutent et affirment que c’est une aberration.
La Thaumaturgie est divisée en deux parties ; rituels et branches. Les rituels sont des formules préparées et des sorts créés pour accomplir des choses très spécifiques. Les branches, d’un autre coté, sont plus proches de la vraie magie, dans le sens où elles permettent au vampire de créer divers effets, instantanément, par le pouvoir du sang vampirique. Plusieurs branches sont disponibles pour l’étudiant en Thaumaturgie, offrant de nombreuses possibilités. C’est cette diversité qui s’est révélée utile aux Tremeres ; on ne sait jamais quoi attendre d’un pratiquant de cette discipline.
Au moment d’apprendre la Thaumaturgie, le personnage doit choisir un rituel du premier niveau et reçoit un point dans la branche de son choix. Il obtient un nouveau rituel gratuit pour chaque niveau obtenu dans sa branche principale.
 
Si le clan Tremere regroupe le plus grand savoir magique, la magie existait bien avant l’avènement des Usurpateurs. Les Tzimisces qui maîtrisent le Koldunisme étaient réputés pour être eux-mêmes de grands magiciens. Exceptionnellement, un vieux caïnite peut être parvenu à acquérir une branche thaumaturgique à travers ses propres études et recherches, mais sans lui donner le même nom que celui donné par les Tremeres. Plus hasardeuse, moins structurée, de telles connaissances n’en restent pas moins précieuses, et nombre d’Usurpateurs élimineraient volontiers leur détenteur.
 

Les Branches Thaumaturgiques
Un des pouvoirs gagnés par l’étude de la Thaumaturgie est la connaissance des Via Vim ou Branches de Puissance. La première branche acquise par un sorcier lui est généralement enseignée par son père. Pendant sa non-vie, le vampire peut en apprendre d’autres auprès d’un tuteur ou par l’étude de manuscrits.
La première branche apprise constitue la branche primaire du vampire ; les autres branches sont appelées les branches secondaires. Un sorcier peut apprendre autant de branches qu’il le souhaite, bien qu’il soit toujours adepte de sa branche primaire. De plus, sa branche primaire doit toujours avoir au moins un niveau de plus que les branches secondaires, du moins jusqu’au moment où il l'aura maîtrisée parfaitement. Ce n’est seulement que lorsque le vampire maîtrise totalement sa branche primaire, qu’il peut élever une branche secondaire au même niveau.
Chaque fois qu’un pouvoir individuel est employé, un sorcier doit user de son sang, tout en se concentrant. S’il est distrait par quelque chose, le sort échoue et se retourne contre lui.
 


Creo Ignem
Le contrôle de la flamme est une chose très puissante dans le monde médiéval sombre, surtout pour un vampire. Le feu est une des rares méthodes par laquelle un vampire peut être détruit, et constitue une arme dangereuse. Cette branche permet au Caïnite de créer des flammes : petites au début, mais de plus grandes conflagrations peuvent être obtenues par la suite.
Les flammes créées par le thaumaturge ne sont pas naturelles. En fait, nombre de personnes pensent que leur origine est démoniaque. Les flammes ne peuvent pas brûler les objets avant qu’elles ne soient relâchées par le vampire. Donc, une « main de feu » ne brûle pas la main du vampire et ne cause pas de blessure ; elle ne produit que de la lumière. Cependant, une fois que ces flammes sont relâchées, elles brûlent normalement et le personnage n’en a plus le contrôle.
 
• Bougie
•• Main de feu
••• Feu de camp
•••• Feu de joie
••••• Conflagration


Rego Aquam
Le contrôle de l’eau fut l’une des premières branches découvertes par les Tremeres. Cette branche, peut-être plus qu’une autre, a surpris de nombreux Caïnites. Par tradition, les vampires ne sont pas très familiers avec l’eau ; ils ne l’utilisent presque pas et n’ont pas besoin de se laver ou de boire. On murmure que les esprits de l’eau communiquent avec les vampires qui suivent cette branche, leur accordant de nombreux pouvoirs sur l’eau. Certains disent que les esprits se sont pris d’affection pour ces thaumaturges, et qu’ils accomplissent parfois certaines faveurs pour eux. D’autres disent qu’ils sont obligés d’accomplir ces services.
Les vampires qui se spécialisent dans cette branche et dans celle de Rego Elementum sont appelés élémentalistes.
 
• Yeux de la mer
En fixant une surface liquide, le thaumaturge est capable de voir les événements qui se sont produits dans les alentours immédiats comme s’il était ce corps liquide. Ce pouvoir donne du crédit à la croyance qui veut que le thaumaturge soit en contact direct avec les esprits de l’eau qui partagent leur mémoire des événements passés.
Un novice dans cette branche ne peut qu’obtenir des informations vieilles d’une journée. Ensuite, il pourra remonter jusqu’à une semaine, puis un mois, un an et enfin une décennie.
Une surface liquide peut aller d’un lac à une simple flaque d’eau. Mais il est évident qu’un océan ou une rivière ne sont pas des surfaces suffisamment stables pour êtres utiles.
 
•• Prison liquide
À l’ordre du thaumaturge, l’eau se lève et emprisonne la cible visée. Un certain montant de liquide doit être présent pour que ce pouvoir soit effectif, bien qu’une petite quantité d’eau puisse être transformée en des menottes plus résistantes que le fer forgé. Les mortels enfermés dans cette prison se noieront rapidement, les vampires eux, ne peuvent se noyer mais peuvent être écrasés si la pression de l’eau est suffisante.
 
••• Déshydratation
Ce pouvoir permet au vampire de retirer toute l’eau d’un corps, causant d’horribles blessures internes à la victime alors que le corps ne devient plus qu’une enveloppe desséchée. On croit souvent que les victimes de ce pouvoir ont succombé à une horrible maladie.
Un mortel succombe très rapidement à ses blessures. Un vampire lui est d’abord vidé de son sang, et c’est une fois ce dernier totalement retiré, qu’il commencera à être blessé.
 
•••• Mur aquatique
En touchant la surface de n’importe quel corps liquide, le thaumaturge peut faire se lever l’eau, qui devient un mur infranchissable pour les créatures surnaturelles, dont les vampires, les loups-garous, les fées et même les fantômes. Le mur reste en place jusqu’au prochain lever ou coucher du soleil. Le mur ne peut pas être escaladé de quelque manière que ce soit, bien que l’on puisse voler par-dessus.
 
••••• Sang en eau
À ce niveau de maîtrise, le pouvoir du thaumaturge sur l’eau est devenu si grand qu’il peut créer de l’eau à partir d’autres substances. L’utilisation la plus répandue de ce pouvoir est de transformer le sang de sa victime en eau par le toucher. On murmure que certains Tremeres peuvent transformer d’autres liquides en eau, bien qu’il soit certain que celle du sang soit la plus utile, du moins en tant qu’attaque.
Ce pouvoir est quasiment fatal pour les mortels. Dans le cas de vampire, celui-ci voit son sang remplacé par l’eau, et ne peut plus se guérir ni faire usage de ses disciplines. L’eau s’évapore après que le vampire ait dormi, mais le sang ne revient pas avant qu’il se soit nourri.
 
Rego Elementum
Les thaumaturges qui suivent cette branche apprennent à décoder les secrets du monde inanimé, leur accordant des liens plus proches avec les choses naturelles. Ceci est considéré comme un blasphème par la plupart des Caïnites à cause des liens ainsi créés avec le monde de la vie. Après tout, les vampires sont des morts-vivants et ne devraient rien avoir à faire avec le monde vivant. Comme avec Rego Aquam, la plupart considèrent cette branche comme un moyen d’entrer en communion avec les esprits élémentaires.
 
• Force élémentaire
Ce pouvoir permet de faire appel aux esprits de la terre pour augmenter les attributs physiques sans recourir au sang. Normalement, un vampire qui fait usage de son sang ne peut augmenter que sa force, ou sa dextérité, ou sa vigueur, mais pas les trois en même temps. Grâce à cette capacité, le thaumaturge peut faire évoluer ces trois attributs d’un seul coup, mais de façon plus légère. C’est un pouvoir très puissant, surtout pour les vampires des plus jeunes générations.
 
•• Langue de bois
Un vampire avec ce pouvoir peut parler avec l’esprit de n’importe quel objet inanimé. Alors que ces objets ne sont que vaguement intéressés par ce qui se passe autour d’eux, la Langue de bois permet à un vampire d’obtenir au moins l’impression de ce qu’ils ont expérimenté. Les mémoires de ces objets sont limitées et peuvent paraître extrêmement bizarres et étrangères pour un esprit humain. Ce qui est important pour un vampire ne l’est peut-être pas pour une pierre.
 
••• Animer l’immobile
Les chaises emprisonnent leurs occupants, les portes s’ouvrent et se ferment, et les épées jaillissent hors des mains de leurs propriétaires quand ce pouvoir est utilisé. Un objet ne peut pas effectuer d’actions contraires à sa forme (une porte ne peut pas saisir quelqu’un et le transporter dans la rue), mais des objets équipés de pieds peuvent courir et les statues peuvent imiter la vie humaine. Les objets animés le restent aussi longtemps que le thaumaturge les garde à portée de vue.

•••• Forme élémentaire
Avec ce pouvoir, le personnage peut prendre la forme d’un objet inanimé de taille et de poids égal. La qualité de la transformation est suffisante pour abuser les observateurs les plus vigilants, mais pas ceux possédant un niveau élevé d’Augure. Toutefois, le vampire peut utiliser ses disciplines pendant qu’il est sous cette forme, du moment que les conditions sont réunies.
 
••••• Invoquer un élémentaire
Ce pouvoir permet au vampire d’invoquer un des élémentaires traditionnel des mythes et des légendes. Des êtres aquatiques, terrestres, du feu et de l’air apparaissent à moins de deux mètres de leur invocateur, qui devra toutefois choisir quel type d’élémentaire il souhaite invoquer. Ces êtres requièrent la présence d’une certaine quantité de leur élément naturel pour apparaître. Les élémentaires de terre sont connus pour leur grande résistance et leur force physique, ceux de feu pour leurs capacités de destruction embrasée, quand les élémentaires aériens évoluent à grande vitesse et sont capables de générer des éclairs, tandis que ceux aquatiques peuvent éroder n’importe quel matériau avec le temps.
Plus l’élémentaire est puissant, plus le thaumaturge aura des difficultés à en garder le contrôle. Un élémentaire incontrôlable se retournera contre son invocateur, et disparaîtra après avoir tenté (ou réussi) de le tuer.
 
Rego Motus
Les thaumaturges qui choisissent cette branche peuvent contrôler le mouvement des objets grâce au pouvoir de leur sang. À haut niveau, Rego Motus confère même le pouvoir de voler. Les objets sous le contrôle du vampire peuvent être manipulés comme bon lui semble ; ils peuvent être précipités en l’air ou tournés en cercles. Même des créatures vivantes peuvent être affectées. Les objets ne peuvent pas être déplacés plus vite que le vampire ne peut se déplacer lui-même, donc ils ne peuvent pas être « lancés » avec une meilleure précision. Cependant, les objets peuvent être manipulés comme si le thaumaturge les avait en mains ; une hache peut s’abattre sur les personnes comme sur les bûches, si le Caïnite est suffisamment avancé pour le faire.
Cette branche est extrêmement utile pour effrayer les mortels sans directement les affronter. Certaines personnes paniquent facilement lorsque les objets commencent à bouger d’eux-mêmes.
 
• Un kilo
•• Vingt kilos
••• Cinquante kilos
•••• Cent kilos
••••• Cinq cents kilos


Rego Tempestas
Cette branche place les forces du climat sous le contrôle du thaumaturge. Le vampire peut affecter les éléments comme il le désire, causant l’apparition de nuages noirs au cours d’une nuit claire et étoilée. Ce talent peut se révéler fortement utile pour un thaumaturge coincé hors de son refuge, tandis que la journée dehors s’avère brillante et lumineuse.
Maîtriser le premier niveau de cette branche implique qu’il faudra une journée complète pour que le pouvoir prenne effet, alors que le dernier niveau permet un changement quasi immédiat. Par ailleurs, il est toujours plus difficile d’obtenir un climat spécifique si les conditions météorologiques actuelles ne s’y prêtent pas. Il est plus facile d’invoquer un éclair pendant une tempête que de déclencher une averse au beau milieu d’un désert.

Les descriptions individuelles ne sont pas fournies pour chaque niveau de cette branche car chaque intitulé est suffisamment explicite sur l’amplitude et le phénomène maîtrisé.

• Brouillard
•• Pluie
••• Vent
•••• Tempête
••••• Eclair


Rego Vitae
Quasiment tous les Tremeres étudient en priorité la Branche du Sang. Elle comprend quelques-uns des principes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu’elle est basée sur la manipulation de la Vitae. Si un vampire souhaite prendre une autre branche primaire, il lui faut une excellente raison, bien que cela se soit déjà vu chez certains thaumaturges.

• Goût du sang
Cette capacité fut développée par les Tremeres comme moyen de jauger la force de leurs ennemis ; quelque chose de très important pour un clan dont l’existence même est constamment remise en cause. En goûtant le sang d’un mortel ou d’un Caïnite, le vampire peut déterminer quelle est la quantité de sang qu’il lui reste, quand est ce que le vampire s’est nourri pour la dernière fois, sa génération approximative et s’il a commis un jour une diablerie.
 
•• Rage sanguine
Ce pouvoir permet à un vampire d’obliger un autre Caïnite à utiliser son propre sang contre sa volonté, affaiblissant ainsi son adversaire. La cible potentielle doit être touchée, et alors le sang est automatiquement dépensé. Un vampire ainsi peut ressentir les effets du sang qui afflue en lui, augmentant l’une de ses caractéristiques physiques au choix du thaumaturge. Ce pouvoir est souvent utilisé pour pousser les autres Caïnites vers la Frénésie. La dépense du sang provoque l’extrême agitation du sujet, et au fur et à mesure que décroissent ses réserves de Vitae, cela cause une envie de plus en plus frénétique de se nourrir.
 
••• Puissance du sang
Ce pouvoir s’est révélé vital pour étendre l’influence des Tremeres, même pendant l’enfance du clan. Le vampire peut concentrer son propre sang, le faisant devenir plus puissant, abaissant ainsi sa génération. Ainsi, pendant une heure, le Tremere peut abaisser sa génération d’un niveau, et profiter de tous les avantages qui y sont liés.
 
•••• Vol de fluide
Un vampire qui possède ce pouvoir peut siphonner l’essence vitale d’une cible. Le vampire peut de façon mystique drainer le sang d’un mortel ou d’un Caïnite sans entrer en contact avec sa cible. Le sang pris est directement transféré au thaumaturge comme s’il l’avait bu directement de sa cible. Le sang volé doit provenir d’une distance inférieure à vingt mètres et la victime doit être clairement vue. Par ailleurs, si le sang volé est d’origine caïnite, le Tremere risque de contracter un Serment de Sang.
 
••••• Chaudron de sang
Cette attaque dévastatrice fait bouillir le sang de la victime comme de l’eau au-dessus du feu. Le vampire doit toucher sa cible. Cela cause la mort de n’importe quel mortel, et peut infliger de très lourds dégâts aux vampires.

La conjuration
Invoquer des objets « du néant » est une des bases des légendes occultes depuis bien avant l’arrivée des Tremeres. Cette branche de la Thaumaturgie permet de puissantes invocations, limitées uniquement par l’esprit du pratiquant.
Les objets invoqués par cette branche ont deux caractéristiques importantes. Ils sont uniformément « génériques » en ce sens que chaque objet invoqué, s’il est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la première fois. Secondement, ils n’ont aucun défaut. Les armes n’ont pas de rayure et un fil parfait, de même que les outils qui n’ont aucun signe distinctif.
La limite de la taille des objets ainsi crées semble être celle du thaumaturge : rien de plus grand que lui ne peut être invoqué. Par ailleurs, le conjurateur doit se familiariser avec l’objet avant de le matérialiser, sans quoi l’effort pour créer quelque chose d’inconnu se révélera plus pénible.

• Invocation de forme simple
À ce niveau de maîtrise, l’invocateur peut créer des objets simples et inanimés. L’objet ne peut avoir de partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux. Par exemple, il est possible de conjurer un bâton ou une pierre, mais pas une arbalète.

•• Permanence
Si ce pouvoir n’est pas maîtrisé, les objets conjurés doivent être maintenus dans la réalité par un effort de concentration constant. À l’inverse, dès que la Permanence est acquise, ces mêmes objets deviennent véritablement réels, et ne requièrent plus un tel effort.

••• Magie du forgeron
Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes ayant de multiples composants et des parties mobiles. Il peut créer différentes armes, des mécanismes, ou tout autre chose pour peu qu’il en ait l’imagination. Dans le cas d’objets trop complexes, le thaumaturge peut avoir besoin de certaines connaissances sur leur conception.

•••• Invocation inversée
Ce pouvoir permet à l’invocateur de bannir dans l’inexistence un objet précédemment crée par cette branche.

••••• Emprise sur la vie
Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne disposent pas de libre arbitre pour agir d’elles-mêmes, et ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur, qui en échange, paie un lourd tribut en sang. Imparfaites et temporaires, les créatures invoquées sont trop complexes pour exister longtemps : environ une semaine après leur invocation, elles disparaissent dans le néant.


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MessageSujet: Re: Thaumaturgie   Thaumaturgie Gorl10Jeu 29 Aoû - 0:00


Les rituels

Comme les formules préparées par les sorciers de village, les rituels sont rigides, méticuleusement préparés, mais constituent de puissants sortilèges qui doivent être accomplis selon une certaine démarche précise et en suivant des procédures exactes. Tous les Tremeres qui connaissent la Thaumaturgie ont la capacité d’accomplir des rituels. En apprenant les concepts de base de la Thaumaturgie, un apprenti acquiert une familiarité avec la formule magique requise.
Chaque rituel thaumaturgie possède un niveau allant de un à cinq. Un personnage doit avoir un niveau en Thaumaturgie égal au niveau du pouvoir du rituel pour avoir des chances de le réussir. À moins que cela ne soit indiqué autrement, il faut cinq minutes par niveau pour exécuter le rituel.
Il faut parfois posséder divers composants, comme cela est indiqué dans la description du rituel. Ce peut être des plumes, des copeaux de bois, de la boue, des herbes, des os, un œil de triton ou des cuisses de grenouilles. Le sang est souvent utilisé comme composant dans de très nombreux rituels.
Au premier niveau de Thaumaturgie, le vampire apprend un seul rituel de premier niveau. Pour en apprendre d’autres, il doit d’abord trouver un professeur ou une source d’enseignements pour l’instruire. Apprendre à bien effectuer un rituel peut aller de quelques jours pour les plus faibles à de nombreuses années pour les plus puissants.

Rituels du premier niveau

Communiquer avec son Sire
En lançant ce rituel, le Tremere peut joindre son Sire en esprit, permettant une communication télépathique à n’importe quelle distance. Cette conversation dure jusqu’à ce que l’une des partie décide d’interrompre la communication. Le jeteur doit posséder un objet ayant appartenu à son Sire.
Le Tremere doit maintenir une concentration minimale pendant au moins trente minutes pour établir une communication.

Défense du refuge sacré
Ce rituel couvre une zone de ténèbres impénétrables, fournissant un refuge sûr dans lequel le vampire peut passer les heures de la journée. Il s’est révélé extrêmement utile pour les Tremeres isolés des autres membres de leur clan. Une fois que le rituel est lancé, la lumière du soleil ne peut pas pénétrer à travers les fenêtres situées à moins de dix mètres de l’endroit où le rituel a été effectué. Le jeteur doit utiliser son propre sang pour dessiner le sigle approprié sur chaque fenêtre dans la zone d’effet du rituel. Celui-ci dure aussi longtemps que le Tremere reste dans la zone d’effet.
Ce rituel prend une heure pour être accompli, heure pendant laquelle les sigles appropriés doivent être dessinées sur toutes les fenêtres de la salle. Ces sigles sont généralement peints sur les volets ou juste au-dessus de la fenêtre, ou directement sur la vitre si elle existe.

Déviation de la malédiction du bois
La possibilité d’être empalé et immobilisé est peut-être la plus grande peur des Caïnites. Ce rituel protège le thaumaturge de cette possibilité. Le premier pieu qui devrait percer le cœur du vampire est détourné, et se désintègre dans les mains de l’attaquant. Un pieu simplement tenu au-dessus du cœur du vampire n’est pas affecté, et celui-ci doit être utilisé pour percer le cœur afin que le rituel prenne effet.
Pour effectuer ce rituel, le thaumaturge doit être complètement encerclé de morceaux de bois pendant une heure complète. Un copeau de bois doit être placé dans la bouche du jeteur à la fin du rituel (s’il est retiré, le rituel est annulé). L’effet du rituel dure jusqu’au prochain coucher du soleil, ou la prochaine aube.

Marque du Diable
Ce rituel est utilisé par les Tremeres pour maudire n’importe quel mortel qui leur déplaît. Le lancement de ce rituel place une marque invisible sur le mortel ainsi affligé, causant chez tous ceux qui le rencontrent un sentiment de dégoût extrême. Le mortel est traité comme s’il était la forme de vie la plus méprisable ; les mendiants lui crachent dessus, et les enfants maudissent son nom.
Cet effet dure pour une nuit seulement, disparaissant avec la première lueur du jour. Le mortel doit être présent pour que le rituel soit effectif, et une pièce de cuivre doit être placée quelque part sur son corps. Le rituel prend quinze minutes pour être complété.

Réveil avec la fraîcheur du soir
Un autre rituel très populaire auprès des Tremeres qui redoutent que leurs ennemis ne leur tombent dessus en pleine journée. Il permet au Caïnite protégé de se réveiller immédiatement au moindre signe de danger au cours du prochain jour. Le jeteur de ce rituel doit répandre des cendres de plumes d’oie brûlées autour de la zone où il compte dormir.
Ce rituel dure une demi-heure et doit être accompli immédiatement avant que le vampire ne se prépare à dormir pour la journée suivante. Il requiert une concentration complète. N’importe quelle interruption ou autre activité effectuée après le rituel, mais avant le sommeil, rend la magie inopérante.
Si ce rituel permet de se réveiller en plein jour, il ne permet toutefois pas de se prémunir des effets de la Torpeur.

Rituels du deuxième niveau

Chemin du sang
Ce rituel permet au thaumaturge de retracer le lignage d’un autre Caïnite. Le rituel nécessite trois heures complètes, et un peu de sang du sujet dont le lignage doit être retracé. Alors que le jeteur entre dans une profonde transe, le sang doit être goûté. Ce rituel apporte non seulement la connaissance de qui est le sire de ce Caïnite, mais quels sont les membres des autres générations. De même, le jeteur est immédiatement au courant de tout Serment du Sang contracté par le sujet, que ce soit comme maître ou comme esclave. Il prend également connaissance du véritable nom des vampires liés, de leur personnalité et de leur relation au sujet.
Une telle connaissance se paie souvent par la contraction d’un Lien du Sang.

Masque des ombres
Les ténèbres semblent envelopper le jeteur alors que son corps s’évanouit dans un noir d’encre. Ce rituel transforme un vampire en un état proche de celui d’un fantôme, le rendant presque invisible dans les ténèbres et frappant de terreur tous les mortels qui assistent à cette métamorphose. Ce rituel n’affecte que l’apparence du Caïnite ; même s’il apparaît translucide, il est toujours physiquement présent.
Le lancement du rituel demande un chant d’une durée de vingt minutes ; suite à cela, le Masque des Ombres perdure pendant plusieurs heures. L’Augure de niveau deux ou supérieur permet de passer outre ; pour les autres créatures ne possédant pas cette discipline, le thaumaturge est quasiment imperceptible.

Protection contre les Goules
Ce rituel permet au vampire de créer une puissante protection contre n’importe quelle goule, humaine ou animale. Toute goule qui entre en contact avec cette protection encaisse une décharge brûlante d’énergie mystique aussi longtemps que le contact est maintenu. Cette protection est formée en traçant un sigle mystique sur l’objet désiré, utilisant le sang d’un mortel comme encre.
Les Tremeres utilisent cette protection de plusieurs façons, la plaçant souvent sur des bijoux, des pièces ou d’autres petits objets. On peut créer une puissante arme en plaçant cette protection sur une arme telle qu’une épée, une dague ou même une flèche.
Une des restrictions de ce rituel est que le symbole mystique ne protège qu’un seul objet. Par exemple, si le jeteur place une protection sur la porte d’une salle, cette protection n’affecte que la porte, pas la salle entière. On peut alors facilement y pénétrer par une autre porte, ou en enfonçant le mur.
Une dernière note : les armes enchantées par cette protection continueront d’infliger des blessures tant qu’elles resteront en contact ou fichées dans le corps de la goule.
Ce rituel nécessite dix heures de préparations et un peu de sang d’humain.

Réceptacle de fluide infusé
Ce rituel permet au jeteur d’imbiber un objet physique d’une partie de son propre sang, créant un moyen pratique de stocker de la Vitae pour une future utilisation. Le sang peut être consommé n’importe quand dans le futur en buvant une infusion de cet objet. De nombreux Tremeres portent sur eux plusieurs bijoux de ce genre par précaution.
L’objet doit être d’une taille que le vampire peut prendre facilement entre ses deux mains, et peut être aussi petit qu’une bille. L’incantation nécessite quatre heures et un peu du sang du Tremere. Après cela, l’objet prend une teinte rougeâtre et est atrocement collant au touchant. En serrant cet objet, le jeteur d’origine peut libérer le sang contenu par l’enchantement et cause la désintégration de l’objet.
Un tel « réceptacle infusé » peut être utilisé pour un autre Caïnite, bien plus que celui-ci doive être présent pendant le rituel initial.

Rituels du troisième niveau

Chair ardente
Ce rituel fait que la chair du jeteur brûle n’importe quel Caïnite qui entre en contact avec lui. La plupart des Tremeres lancent ce rituel en prenant quelques précautions, car on croit que ce pouvoir vient directement de l’Abysse.
Chaque fois qu’un Caïnite touche la chair du Tremere, il subit une brûlure mystique, qui s’aggrave tant qu’il maintient le contact. Les vampires possédant l’Endurance peuvent y résister en revanche, sauf si les dégâts sont prolongés. Toutefois, le jeter ne cause aucun dégât en touchant quelqu’un, c’est lui qui doit être touché.
Bien que les effets de ce pouvoir durent jusqu’au coucher du soleil de la prochaine journée, il a aussi son prix à payer. Pendant les deux ou trois heures nécessaires au lancement du rituel, le vampire doit avaler un petit morceau de charbon brûlant, ce qui lui cause des blessures internes. Pendant que cet enchantement est actif, la peau du Caïnite prend une teinte légèrement bronzée, qui peut être remarquée par les plus vigilants.

Hampe de l’immobilité tardive
Ce rituel vicieux est lancé sur un pieu qui est destiné au cœur d’un vampire. Le pieu désigné est orné de symboles et noirci dans un feu de chêne. Il devient alors une des armes les plus redoutées des vampires. Une simple blessure de ce pieu, même aux jambes ou aux bras, permet à la pointe de se briser et de pénétrer dans le corps du vampire. À partir de ce moment, la pointe poursuit lentement son chemin vers le cœur. La victime de cette attaque peut ne pas être consciente de ce qui se passe avant qu’il ne soit trop tard. Ce rituel est souvent effectué sur des flèches.
Pendant un rituel de cinq heures, le jeteur doit graver une série de symboles sur la branche taillée, couvrir la pointe de son sang et la noircir dans un feu de chêne. La pointe atteindra alors le cœur dans un délai d’un à dix jours.
Pendant tout ce temps, le porteur de la pointe peut ressentir des douleurs aiguës. Ces douleurs se font de plus en plus proches et de plus en plus insupportables alors que la pointe se rapproche de sa cible. Les dégâts causés par une telle arme sont insuffisants pour blesser réellement un vampire, mais cela n’est pas le cas pour un mortel ou une goule. L’un des seuls moyens de s’en débarrasser est d’aller à sa recherche – un procédé extrêmement risqué. L’horrible chose peut tenter d’éviter le chirurgien en s’enfonçant encore plus dans la plaie ouverte. Il est inutile de dire que cette arme constitue une sentence de mort pour n’importe quel mortel, et peut fort bien détruire un Caïnite ; qui sait où peut se trouver le vampire lorsqu’il sera immobilisé…

Passage incorporel
Ce rituel permet au vampire de devenir aussi intangible qu’un fantôme. Tout ce qui reste visible est une aura brumeuse Sous cette forme, le vampire peut traverser tous les obstacles, comme s’ils n’existaient pas. Le jeteur est insensible à la plupart des attaques. Il doit marcher en ligne droite à travers les obstacles, et n’a pas la possibilité de faire marche arrière. Cependant, le vampire ne peut pas s’enfoncer dans le sol. Certains Tremeres murmurent que l’utilisation de ce rituel rapproche le jeteur du monde des morts, et le rend donc sujet au pouvoir des Sans Repos.
Ce rituel demande près d’une heure pour être accompli, et peut durer plusieurs heures. Pendant le rituel, le vampire doit briser un miroir où son propre reflet est visible. Ensuite, il doit se servir d’un de morceaux pour conserver son reflet pendant qu’il se déplace de façon incorporelle. Il n’a pas besoin de regarder ce morceau de miroir, simplement s’assurer qu’il s’y reflète. Le rituel peut être annulé en cachant ou en retirant le miroir de façon à ce que le jeteur ne puisse plus y voir son reflet.

Protection contre les Lupins
Ce rituel fonctionne exactement de la même façon que la Protection contre les goules, mais il affecte les loups garous.
Les conditions sont les mêmes que celles du rituel de Protection contre les goules, sauf qu’il faut de la poussière d’argent à la place du sang d’un mortel.

Rituels du quatrième niveau

Cœur de pierre
En lançant ce rituel, le magicien transforme son cœur en pierre solide totalement à l’épreuve des pieux. On dit que les Tremeres qui accomplissent régulièrement ce rituel deviennent d’insensibles automates, sans la moindre once d’humanité ou de conscience.
Le jeteur doit tracer un cercle de deux mètres de large et profond de trois centimètres dans une surface en pierre, et doit se coucher nu sur le dos en son centre. Une bougie doit être placée directement au-dessus du cœur, et brûler jusqu’à ce que la flamme soit éteinte par la cire. Cette cire coule sur la poitrine du jeteur, et cause une brûlure mystique ne pouvant être neutralisée que par l’Endurance.
Le rituel dure entre sept et neuf heures, mais ses effets durent autant de temps que le désire le jeteur. Sous l’influence de ce rituel, le jeteur subit plusieurs désavantages et limitations. S’il utilise une branche de pouvoir de la Thaumaturgie, le rituel prend immédiatement fin. Par ailleurs, il devient incapable de distinguer les notions de Bien et Mal, ne possède plus de réelle morale, et est bien incapable de ressentir une émotion.

Enchainer la Bête
Par l’utilisation de ce rituel, le magicien peut de façon temporaire séparer la Bête de l’âme d’un autre vampire. Ce rituel est souvent exécuté pour tenter de maîtriser une personne soumise à la Frénésie, bien qu’il puisse être accompli à n’importe quel moment. Le sujet de ce rituel se languit souvent dans un état de terrible désespoir, n’ayant même plus la volonté de vivre ; en même temps que la Bête est retirée, l’instinct de survie en fait de même. Le désir du sang est également retiré, faisant paraître l’acte de se nourrir comme répugnant pour de nombreux Caïnites.
Ce rituel demande dix minutes pour être accompli. Le jeteur n’a pas besoin de voir sa cible, mais doit boire un peu de sang du vampire en frénésie (qui peut avoir été prélevé précédemment), et il doit percer sa propre main avec un clou de fer. Après avoir accompli ces actes, le sujet émerge lentement de la frénésie, et devient généralement incroyablement passif.
Les effets du rituel peuvent perdurer plusieurs nuits. Pendant ce temps, le sujet ne peut plus tomber dans la Frénésie, n’a plus aucune volonté propre, et ne peut user de son sang que par de minuscules utilisations, quelle que soit sa génération. De plus, il ne peut plus se nourrir sans se forcer, et doit faire un effort de volonté pour utiliser ses disciplines.
Il est à noter que le thaumaturge ne peut accomplir ce rituel sur lui-même.

Protection contre les Caïnites
Ce rituel fonctionne exactement de la même façon que les deux rituels de protection précédents, mais il affecte les vampires.
Les conditions sont les mêmes que celles du rituel de Protection contre les goules, sauf qu’il faut du sang de vampire à la place du sang d’un mortel.

Rituels du cinquième niveau

Pacte de sang
Ce rituel crée un serment incassable entre deux partis. Le pacte doit être écrit avec le sang du jeteur et prend trois jours pour être complété. Le rituel est terminé lorsque les deux protagonistes signent leur accord de leur propre sang, après quoi ils sont obligés de respecter les termes du pacte. Le seul moyen d’en sortir est d’accomplir sa part du contrat ou de le brûler.
Si un des protagonistes brise le serment, il subit de graves blessures qui l’envoient immédiatement en torpeur dans le meilleur des cas, voire le détruisent tout simplement.

Protection contre les Esprits
Ce rituel fonctionne exactement de la même façon que les trois rituels de protection précédents, mais il affecte les esprits.
Les conditions sont les mêmes que celles du rituel de Protection contre les goules, sauf qu’il faut du sel de mer pur à la place du sang d’un mortel.

Refuge après d’un ami sûr
Plus d’un Tremere a échappé aux affres d’une mort certaine par l’utilisation de ce rituel. Celui-ci doit être préparé d’avance, mais peut être d’une grande utilité en certaines occasions. Le rituel permet au jeter de disparaître soudainement en marchant dans un cercle tracé auparavant. Le magicien est instantanément transporté à proximité d’une personne déjà désignée, généralement un ami proche ou un allié. Le thaumaturge n’apparaît pas soudainement devant son ami, mais se matérialise dans un endroit proche et hors de vue (généralement à portée de voix de la localisation de l’ami en question).
L’enchantement peut être réutilisé un nombre illimité de fois tant que le cercle n’est pas brisé et que les symboles ne sont pas effacés.
Pour lancer ce rituel, un cercle d’un mètre de diamètre doit être tracé dans le sol, et de nombreux symboles mystiques doivent être gravés à certains endroits précis. Le processus entier prend trois ou quatre nuit et coûte une certaine quantité de sang du thaumaturge. Une fois que tout ceci est accompli, le Tremere (et seulement lui) peut à tout moment avancer dans le cercle tout en répétant le vrai nom d’un ami et être mystiquement transporté jusqu’à lui.
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Thaumaturgie

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