Comme les formules préparées par les sorciers de village, les rituels sont rigides, méticuleusement préparés, mais constituent de puissants sortilèges qui doivent être accomplis selon une certaine démarche précise et en suivant des procédures exactes. Tous les Tremeres qui connaissent la Thaumaturgie ont la capacité d’accomplir des rituels. En apprenant les concepts de base de la Thaumaturgie, un apprenti acquiert une familiarité avec la formule magique requise.
Chaque rituel thaumaturgie possède un niveau allant de un à cinq. Un personnage doit avoir un niveau en Thaumaturgie égal au niveau du pouvoir du rituel pour avoir des chances de le réussir. À moins que cela ne soit indiqué autrement, il faut cinq minutes par niveau pour exécuter le rituel.
Il faut parfois posséder divers composants, comme cela est indiqué dans la description du rituel. Ce peut être des plumes, des copeaux de bois, de la boue, des herbes, des os, un œil de triton ou des cuisses de grenouilles. Le sang est souvent utilisé comme composant dans de très nombreux rituels.
Au premier niveau de Thaumaturgie, le vampire apprend un seul rituel de premier niveau. Pour en apprendre d’autres, il doit d’abord trouver un professeur ou une source d’enseignements pour l’instruire. Apprendre à bien effectuer un rituel peut aller de quelques jours pour les plus faibles à de nombreuses années pour les plus puissants.
Rituels du premier niveauCommuniquer avec son SireEn lançant ce rituel, le Tremere peut joindre son Sire en esprit, permettant une communication télépathique à n’importe quelle distance. Cette conversation dure jusqu’à ce que l’une des partie décide d’interrompre la communication. Le jeteur doit posséder un objet ayant appartenu à son Sire.
Le Tremere doit maintenir une concentration minimale pendant au moins trente minutes pour établir une communication.
Défense du refuge sacréCe rituel couvre une zone de ténèbres impénétrables, fournissant un refuge sûr dans lequel le vampire peut passer les heures de la journée. Il s’est révélé extrêmement utile pour les Tremeres isolés des autres membres de leur clan. Une fois que le rituel est lancé, la lumière du soleil ne peut pas pénétrer à travers les fenêtres situées à moins de dix mètres de l’endroit où le rituel a été effectué. Le jeteur doit utiliser son propre sang pour dessiner le sigle approprié sur chaque fenêtre dans la zone d’effet du rituel. Celui-ci dure aussi longtemps que le Tremere reste dans la zone d’effet.
Ce rituel prend une heure pour être accompli, heure pendant laquelle les sigles appropriés doivent être dessinées sur toutes les fenêtres de la salle. Ces sigles sont généralement peints sur les volets ou juste au-dessus de la fenêtre, ou directement sur la vitre si elle existe.
Déviation de la malédiction du boisLa possibilité d’être empalé et immobilisé est peut-être la plus grande peur des Caïnites. Ce rituel protège le thaumaturge de cette possibilité. Le premier pieu qui devrait percer le cœur du vampire est détourné, et se désintègre dans les mains de l’attaquant. Un pieu simplement tenu au-dessus du cœur du vampire n’est pas affecté, et celui-ci doit être utilisé pour percer le cœur afin que le rituel prenne effet.
Pour effectuer ce rituel, le thaumaturge doit être complètement encerclé de morceaux de bois pendant une heure complète. Un copeau de bois doit être placé dans la bouche du jeteur à la fin du rituel (s’il est retiré, le rituel est annulé). L’effet du rituel dure jusqu’au prochain coucher du soleil, ou la prochaine aube.
Marque du DiableCe rituel est utilisé par les Tremeres pour maudire n’importe quel mortel qui leur déplaît. Le lancement de ce rituel place une marque invisible sur le mortel ainsi affligé, causant chez tous ceux qui le rencontrent un sentiment de dégoût extrême. Le mortel est traité comme s’il était la forme de vie la plus méprisable ; les mendiants lui crachent dessus, et les enfants maudissent son nom.
Cet effet dure pour une nuit seulement, disparaissant avec la première lueur du jour. Le mortel doit être présent pour que le rituel soit effectif, et une pièce de cuivre doit être placée quelque part sur son corps. Le rituel prend quinze minutes pour être complété.
Réveil avec la fraîcheur du soirUn autre rituel très populaire auprès des Tremeres qui redoutent que leurs ennemis ne leur tombent dessus en pleine journée. Il permet au Caïnite protégé de se réveiller immédiatement au moindre signe de danger au cours du prochain jour. Le jeteur de ce rituel doit répandre des cendres de plumes d’oie brûlées autour de la zone où il compte dormir.
Ce rituel dure une demi-heure et doit être accompli immédiatement avant que le vampire ne se prépare à dormir pour la journée suivante. Il requiert une concentration complète. N’importe quelle interruption ou autre activité effectuée après le rituel, mais avant le sommeil, rend la magie inopérante.
Si ce rituel permet de se réveiller en plein jour, il ne permet toutefois pas de se prémunir des effets de la Torpeur.
Rituels du deuxième niveauChemin du sangCe rituel permet au thaumaturge de retracer le lignage d’un autre Caïnite. Le rituel nécessite trois heures complètes, et un peu de sang du sujet dont le lignage doit être retracé. Alors que le jeteur entre dans une profonde transe, le sang doit être goûté. Ce rituel apporte non seulement la connaissance de qui est le sire de ce Caïnite, mais quels sont les membres des autres générations. De même, le jeteur est immédiatement au courant de tout Serment du Sang contracté par le sujet, que ce soit comme maître ou comme esclave. Il prend également connaissance du véritable nom des vampires liés, de leur personnalité et de leur relation au sujet.
Une telle connaissance se paie souvent par la contraction d’un Lien du Sang.
Masque des ombresLes ténèbres semblent envelopper le jeteur alors que son corps s’évanouit dans un noir d’encre. Ce rituel transforme un vampire en un état proche de celui d’un fantôme, le rendant presque invisible dans les ténèbres et frappant de terreur tous les mortels qui assistent à cette métamorphose. Ce rituel n’affecte que l’apparence du Caïnite ; même s’il apparaît translucide, il est toujours physiquement présent.
Le lancement du rituel demande un chant d’une durée de vingt minutes ; suite à cela, le Masque des Ombres perdure pendant plusieurs heures. L’Augure de niveau deux ou supérieur permet de passer outre ; pour les autres créatures ne possédant pas cette discipline, le thaumaturge est quasiment imperceptible.
Protection contre les GoulesCe rituel permet au vampire de créer une puissante protection contre n’importe quelle goule, humaine ou animale. Toute goule qui entre en contact avec cette protection encaisse une décharge brûlante d’énergie mystique aussi longtemps que le contact est maintenu. Cette protection est formée en traçant un sigle mystique sur l’objet désiré, utilisant le sang d’un mortel comme encre.
Les Tremeres utilisent cette protection de plusieurs façons, la plaçant souvent sur des bijoux, des pièces ou d’autres petits objets. On peut créer une puissante arme en plaçant cette protection sur une arme telle qu’une épée, une dague ou même une flèche.
Une des restrictions de ce rituel est que le symbole mystique ne protège qu’un seul objet. Par exemple, si le jeteur place une protection sur la porte d’une salle, cette protection n’affecte que la porte, pas la salle entière. On peut alors facilement y pénétrer par une autre porte, ou en enfonçant le mur.
Une dernière note : les armes enchantées par cette protection continueront d’infliger des blessures tant qu’elles resteront en contact ou fichées dans le corps de la goule.
Ce rituel nécessite dix heures de préparations et un peu de sang d’humain.
Réceptacle de fluide infuséCe rituel permet au jeteur d’imbiber un objet physique d’une partie de son propre sang, créant un moyen pratique de stocker de la Vitae pour une future utilisation. Le sang peut être consommé n’importe quand dans le futur en buvant une infusion de cet objet. De nombreux Tremeres portent sur eux plusieurs bijoux de ce genre par précaution.
L’objet doit être d’une taille que le vampire peut prendre facilement entre ses deux mains, et peut être aussi petit qu’une bille. L’incantation nécessite quatre heures et un peu du sang du Tremere. Après cela, l’objet prend une teinte rougeâtre et est atrocement collant au touchant. En serrant cet objet, le jeteur d’origine peut libérer le sang contenu par l’enchantement et cause la désintégration de l’objet.
Un tel « réceptacle infusé » peut être utilisé pour un autre Caïnite, bien plus que celui-ci doive être présent pendant le rituel initial.
Rituels du troisième niveauChair ardenteCe rituel fait que la chair du jeteur brûle n’importe quel Caïnite qui entre en contact avec lui. La plupart des Tremeres lancent ce rituel en prenant quelques précautions, car on croit que ce pouvoir vient directement de l’Abysse.
Chaque fois qu’un Caïnite touche la chair du Tremere, il subit une brûlure mystique, qui s’aggrave tant qu’il maintient le contact. Les vampires possédant l’Endurance peuvent y résister en revanche, sauf si les dégâts sont prolongés. Toutefois, le jeter ne cause aucun dégât en touchant quelqu’un, c’est lui qui doit être touché.
Bien que les effets de ce pouvoir durent jusqu’au coucher du soleil de la prochaine journée, il a aussi son prix à payer. Pendant les deux ou trois heures nécessaires au lancement du rituel, le vampire doit avaler un petit morceau de charbon brûlant, ce qui lui cause des blessures internes. Pendant que cet enchantement est actif, la peau du Caïnite prend une teinte légèrement bronzée, qui peut être remarquée par les plus vigilants.
Hampe de l’immobilité tardiveCe rituel vicieux est lancé sur un pieu qui est destiné au cœur d’un vampire. Le pieu désigné est orné de symboles et noirci dans un feu de chêne. Il devient alors une des armes les plus redoutées des vampires. Une simple blessure de ce pieu, même aux jambes ou aux bras, permet à la pointe de se briser et de pénétrer dans le corps du vampire. À partir de ce moment, la pointe poursuit lentement son chemin vers le cœur. La victime de cette attaque peut ne pas être consciente de ce qui se passe avant qu’il ne soit trop tard. Ce rituel est souvent effectué sur des flèches.
Pendant un rituel de cinq heures, le jeteur doit graver une série de symboles sur la branche taillée, couvrir la pointe de son sang et la noircir dans un feu de chêne. La pointe atteindra alors le cœur dans un délai d’un à dix jours.
Pendant tout ce temps, le porteur de la pointe peut ressentir des douleurs aiguës. Ces douleurs se font de plus en plus proches et de plus en plus insupportables alors que la pointe se rapproche de sa cible. Les dégâts causés par une telle arme sont insuffisants pour blesser réellement un vampire, mais cela n’est pas le cas pour un mortel ou une goule. L’un des seuls moyens de s’en débarrasser est d’aller à sa recherche – un procédé extrêmement risqué. L’horrible chose peut tenter d’éviter le chirurgien en s’enfonçant encore plus dans la plaie ouverte. Il est inutile de dire que cette arme constitue une sentence de mort pour n’importe quel mortel, et peut fort bien détruire un Caïnite ; qui sait où peut se trouver le vampire lorsqu’il sera immobilisé…
Passage incorporelCe rituel permet au vampire de devenir aussi intangible qu’un fantôme. Tout ce qui reste visible est une aura brumeuse Sous cette forme, le vampire peut traverser tous les obstacles, comme s’ils n’existaient pas. Le jeteur est insensible à la plupart des attaques. Il doit marcher en ligne droite à travers les obstacles, et n’a pas la possibilité de faire marche arrière. Cependant, le vampire ne peut pas s’enfoncer dans le sol. Certains Tremeres murmurent que l’utilisation de ce rituel rapproche le jeteur du monde des morts, et le rend donc sujet au pouvoir des Sans Repos.
Ce rituel demande près d’une heure pour être accompli, et peut durer plusieurs heures. Pendant le rituel, le vampire doit briser un miroir où son propre reflet est visible. Ensuite, il doit se servir d’un de morceaux pour conserver son reflet pendant qu’il se déplace de façon incorporelle. Il n’a pas besoin de regarder ce morceau de miroir, simplement s’assurer qu’il s’y reflète. Le rituel peut être annulé en cachant ou en retirant le miroir de façon à ce que le jeteur ne puisse plus y voir son reflet.
Protection contre les LupinsCe rituel fonctionne exactement de la même façon que la Protection contre les goules, mais il affecte les loups garous.
Les conditions sont les mêmes que celles du rituel de Protection contre les goules, sauf qu’il faut de la poussière d’argent à la place du sang d’un mortel.
Rituels du quatrième niveauCœur de pierreEn lançant ce rituel, le magicien transforme son cœur en pierre solide totalement à l’épreuve des pieux. On dit que les Tremeres qui accomplissent régulièrement ce rituel deviennent d’insensibles automates, sans la moindre once d’humanité ou de conscience.
Le jeteur doit tracer un cercle de deux mètres de large et profond de trois centimètres dans une surface en pierre, et doit se coucher nu sur le dos en son centre. Une bougie doit être placée directement au-dessus du cœur, et brûler jusqu’à ce que la flamme soit éteinte par la cire. Cette cire coule sur la poitrine du jeteur, et cause une brûlure mystique ne pouvant être neutralisée que par l’Endurance.
Le rituel dure entre sept et neuf heures, mais ses effets durent autant de temps que le désire le jeteur. Sous l’influence de ce rituel, le jeteur subit plusieurs désavantages et limitations. S’il utilise une branche de pouvoir de la Thaumaturgie, le rituel prend immédiatement fin. Par ailleurs, il devient incapable de distinguer les notions de Bien et Mal, ne possède plus de réelle morale, et est bien incapable de ressentir une émotion.
Enchainer la BêtePar l’utilisation de ce rituel, le magicien peut de façon temporaire séparer la Bête de l’âme d’un autre vampire. Ce rituel est souvent exécuté pour tenter de maîtriser une personne soumise à la Frénésie, bien qu’il puisse être accompli à n’importe quel moment. Le sujet de ce rituel se languit souvent dans un état de terrible désespoir, n’ayant même plus la volonté de vivre ; en même temps que la Bête est retirée, l’instinct de survie en fait de même. Le désir du sang est également retiré, faisant paraître l’acte de se nourrir comme répugnant pour de nombreux Caïnites.
Ce rituel demande dix minutes pour être accompli. Le jeteur n’a pas besoin de voir sa cible, mais doit boire un peu de sang du vampire en frénésie (qui peut avoir été prélevé précédemment), et il doit percer sa propre main avec un clou de fer. Après avoir accompli ces actes, le sujet émerge lentement de la frénésie, et devient généralement incroyablement passif.
Les effets du rituel peuvent perdurer plusieurs nuits. Pendant ce temps, le sujet ne peut plus tomber dans la Frénésie, n’a plus aucune volonté propre, et ne peut user de son sang que par de minuscules utilisations, quelle que soit sa génération. De plus, il ne peut plus se nourrir sans se forcer, et doit faire un effort de volonté pour utiliser ses disciplines.
Il est à noter que le thaumaturge ne peut accomplir ce rituel sur lui-même.
Protection contre les CaïnitesCe rituel fonctionne exactement de la même façon que les deux rituels de protection précédents, mais il affecte les vampires.
Les conditions sont les mêmes que celles du rituel de Protection contre les goules, sauf qu’il faut du sang de vampire à la place du sang d’un mortel.
Rituels du cinquième niveauPacte de sangCe rituel crée un serment incassable entre deux partis. Le pacte doit être écrit avec le sang du jeteur et prend trois jours pour être complété. Le rituel est terminé lorsque les deux protagonistes signent leur accord de leur propre sang, après quoi ils sont obligés de respecter les termes du pacte. Le seul moyen d’en sortir est d’accomplir sa part du contrat ou de le brûler.
Si un des protagonistes brise le serment, il subit de graves blessures qui l’envoient immédiatement en torpeur dans le meilleur des cas, voire le détruisent tout simplement.
Protection contre les EspritsCe rituel fonctionne exactement de la même façon que les trois rituels de protection précédents, mais il affecte les esprits.
Les conditions sont les mêmes que celles du rituel de Protection contre les goules, sauf qu’il faut du sel de mer pur à la place du sang d’un mortel.
Refuge après d’un ami sûrPlus d’un Tremere a échappé aux affres d’une mort certaine par l’utilisation de ce rituel. Celui-ci doit être préparé d’avance, mais peut être d’une grande utilité en certaines occasions. Le rituel permet au jeter de disparaître soudainement en marchant dans un cercle tracé auparavant. Le magicien est instantanément transporté à proximité d’une personne déjà désignée, généralement un ami proche ou un allié. Le thaumaturge n’apparaît pas soudainement devant son ami, mais se matérialise dans un endroit proche et hors de vue (généralement à portée de voix de la localisation de l’ami en question).
L’enchantement peut être réutilisé un nombre illimité de fois tant que le cercle n’est pas brisé et que les symboles ne sont pas effacés.
Pour lancer ce rituel, un cercle d’un mètre de diamètre doit être tracé dans le sol, et de nombreux symboles mystiques doivent être gravés à certains endroits précis. Le processus entier prend trois ou quatre nuit et coûte une certaine quantité de sang du thaumaturge. Une fois que tout ceci est accompli, le Tremere (et seulement lui) peut à tout moment avancer dans le cercle tout en répétant le vrai nom d’un ami et être mystiquement transporté jusqu’à lui.