Cette discipline fut développée par les morbides Cappadociens dans une tentative pour découvrir les secrets de la Mort. Le Mortis cherche à explorer les différents aspects de la Mort, à tricher avec, ou à l’imiter. La rumeur veut que ceux qui maîtrisent parfaitement le Mortis sont capables de défier le trépas lui-même.
Les recherches des Cappadociens au travers du Mortis sont poussées par l’obsession de Cappadocius, l’Antédiluvien du clan, à vaincre totalement la Mort. Se consacrant totalement à cette quête, il a guidé ses enfants à suivre le même chemin que lui, pour percer tous les secrets de cette fin apparemment inexorable pour tout être, même immortel.
Le Mortis toutefois ne s’est pas montré totalement satisfaisant pour le clan, malgré les immenses pouvoirs qu’il accorde, et l’apport de connaissances qui en a découlé. Récemment, un groupe de mortels nécromanciens vénitiens a attiré l’attention du clan. La maîtrise étonnante de ces humains pour commander aux esprits des morts est une grande promesse de nouvelles découvertes pour les Cappadociens ; bien que certains d’entre eux s’en méfient, il est indéniable que ces nécromanciens bouleverseront à jamais la structure du clan et sa vision de la mort.
Le Mortis est divisé en deux parties ; rituels et branches. Les rituels sont des formules préparées et des sorts créés pour accomplir des choses très spécifiques. Les branches, d’un autre coté, sont plus proches de la vraie magie, dans le sens où elles permettent au vampire de créer divers effets, instantanément, par le pouvoir du sang vampirique. Plusieurs branches sont disponibles pour l’étudiant en Nécromancie, offrant de nombreuses possibilités
Au moment d’apprendre la Nécromancie, le personnage doit choisir un rituel du premier niveau et reçoit un point dans la branche de son choix. Il obtient un nouveau rituel gratuit pour chaque niveau obtenu dans sa branche principale.
La première branche acquise par un nécromancien lui est généralement enseignée par son père. Pendant sa non-vie, le vampire peut en apprendre d’autres auprès d’un tuteur ou par l’étude de manuscrits.
La première branche apprise constitue la branche primaire du vampire ; les autres branches sont appelées les branches secondaires. Un nécromancien peut apprendre autant de branches qu’il le souhaite, bien qu’il soit toujours adepte de sa branche primaire. De plus, sa branche primaire doit toujours avoir au moins un niveau de plus que les branches secondaires, du moins jusqu’au moment où il l’aura maîtrisée parfaitement. Ce n’est seulement que lorsque le vampire maîtrise totalement sa branche primaire, qu’il peut élever une branche secondaire au même niveau.
Chaque fois qu’un pouvoir individuel est employé, un nécromancien doit user de son sang, tout en se concentrant. S’il est distrait par quelque chose, le sort échoue et se retourne contre lui-même.
La Voie de l’Animation CadavériqueCette voie fut l’une des premières à être développée par les Cappadociens, et justifie presque à elle seule la réputation macabre du clan. Comme son nom l’indique, cette voie consiste à manipuler les énergies du trépas afin d’insuffler un second souffle aux choses mortes pour leur permettre de remarcher aux cotés des vivants. Certains estiment l’animation cadavérique d’un point de vue uniquement pratique, puisqu’elle permet de s’entourer de serviteurs dévoués à moindre coût ; d’autres y voient les fondements du vampirisme, et s’adonnent à son étude pour mieux comprendre ce qu’ils sont devenus.
• Traces de vieCe pouvoir permet au nécromant de faire bouger la chair d’un cadavre, sur un rayon de dix mètres. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre peut s’asseoir, ou des yeux morts s’ouvrir brusquement. Il va sans dire que ce genre de choses a un effet impressionnant sur les gens qui ne s’attendent pas à voir agir une carcasse avec une telle vitalité.
Un autre usage permet de reproduire quelques signes de vie pour faire passer la mort pour un simple sommeil (ce stratagème échoue généralement lorsque le cadavre est dans un état de décomposition avancée). Cet effet est également utilisable sur un vampire en torpeur, mais ce dernier doit posséder un sang plus dilué que le nécromancien.
•• Appeler le serviteur homonculeDans les légendes traitant de l’alchimie, l’homoncule est une réplique miniature d’un être humain faisant office de serviteur. Chez les Cappadociens, le principe est similaire, hormis que s’ajoute l’aspect macabre du clan. En versant un peu de son sang, le nécromancien peut animer un morceau de cadavre (généralement une main) pour le transformer en familier dévoué. Cette création n’a que pour utilité d’assister son maître dans ses travaux, et n’est d’aucune utilité en combat. Elle perdure une nuit mais son existence peut être prolongée si elle est nourrie chaque nouvelle soirée par le sang du nécromancien.
••• Que le corps se lève pour servirCe pouvoir permet d’animer un cadavre entièrement en payant un tribut en sang. Une fois la Vitae versée dans la bouche du mort, ce dernier se relève passé quelques instants, pour obéir au vampire. Ces créatures sont lentes, peu réactives, ainsi que guère combattives. En revanche, elles comprennent les ordres simples et feront tout pour mener leurs tâches à bien, uniquement préoccupées par celles-ci. Le serviteur cadavérique reste animé pendant trois journées entières, puis s’écroule, à nouveau inanimé.
•••• Appeler les AthanatoïLes Athanatoï étaient la garde héroïque de Darius, le Roi des Perses au VIème et Vème siècle avant Jésus Christ. Un Cappadocien maîtrisant ce pouvoir peut imprégner un cadavre (humain ou animal) de la combattivité de ces guerriers, afin de réanimer un cadavre non plus pour le servir, mais pour attaquer. Cette création se déplace normalement et possède toutes les capacités physiques qu’elle avait de son vivant, mais demeure assez stupide. L’Athanatos ne sait que combattre, sujet à une frénésie de sang que le nécromancien doit sans cesse rediriger vers sa cible, sous peine d’en perdre le contrôle. Si l’Athanatos s’éloigne de plus de trente mètres de son créateur, il se met à tuer tout ce qu’il croise son chemin, jusqu’à ce que le pouvoir s’estompe.
À l’instar des autres pouvoirs de l’animation cadavérique, le nécromancien doit verser un peu de son sang dans la bouche du mort ainsi que pratiquer une cérémonie de cinq minutes où il convoque les esprits guerriers. L’Athanatos a une durée de vie d’une nuit, qu’il est possible de prolonger par l’usage de Vitae.
••••• Assemblée de l’armée de cadavresCe pouvoir permet de faire se lever très rapidement une armée d’Athanatoï. Le nécromancien verse une goutte de son sang sur chaque cadavre qu’il souhaite animer et pratique une cérémonie d’une dizaine de minutes. Une fois celle-ci achevée, toutes les carcasses imprégnées par le sang du vampire se redressent pour combattre. Bien entendu, contrôler autant d’Athanatoï demande un grand effort de concentration, toute distraction pouvant signifier une perte de contrôle sur l’armée de morts réanimées.
Ce rituel peut être aussi utilisé pour créer une armée de serviteurs, auquel cas, le problème de contrôle ne se pose plus.
Les créations issues de ce pouvoir perdurent une seule nuit.
La Voie de la pourriture du tombeauLe clan des Cappadociens, dans ses recherches sur la Mort, a crée cette voie afin de mieux comprendre les effets de la dégénérescence de la chair et les processus de la putréfaction. Leur démarche consistait à comprendre de quelles manières le corps se dégénérait au fil du temps, et ce qu’il advenait réellement de lui une fois mort. En maîtrisant cette voie, un nécromancien affine sa compréhension de la déliquescence, et peut accélérer le vieillissement des organismes, aussi bien vivants que morts.
• Détruire le grainAvant de pousser plus avant sa maîtrise sur les énergies du tombeau, le nécromancien doit déjà appréhender les processus naturels qui ont cours. Ce pouvoir est le fruit de ces observations. En touchant un corps mort, le nécromancien peut accroître drastiquement la putréfaction de celui-ci, jusqu’à le transformer en tas de poussières méconnaissables. Cette capacité ne fonctionne pas sur la chair mort-vivante.
•• Rigor MortisCe niveau de la voie permet au nécromancien de figer la chair vivante ou mort-vivante, à l’image de la rigidité cadavérique. Tous les muscles du corps se tétanisent, et les victimes du pouvoir se retrouvent entièrement paralysées. Le moindre effort pour bouger est pénible, ainsi que douloureux, et fait courir le risque d’endommager gravement les tendons.
Les effets de ce pouvoir disparaissent au bout de quelques minutes, mais laissent la victime engourdie de nombreuses heures durant.
••• FlétrissureD’un simple contact, le nécromancien est capable de chasser la vitalité présente dans l’une des parties d’un corps. La zone affectée se met à peler à vue d’œil alors que les muscles s’atrophient, transformant le membre en une parodie décharnée de ce qu’il était auparavant. Ce pouvoir peut être aussi utilisé sur un organe, tel qu’un œil, pour le rendre inutilisable. S’il touche le visage, le nécromancien peut donner à sa victime les traits d’un vieillard.
Utilisée sur les humains, la Flétrissure est définitive, tandis que les vampires mettront plusieurs nuits à s’en remettre.
•••• Corrompre la chair non-morte Dans une moindre mesure, le nécromancien est désormais capable d’affecter la malédiction mort-vivante, pour rendre de nouveau vulnérable un vampire à la maladie. Par le biais d’un regard, ce pouvoir permet d’affaiblir un Caïnite en le rendant fiévreux, nauséeux, et incapable de se nourrir sans vomir son repas. De plus, cette plaie surnaturelle est contagieuse, et peut affecter les mortels comme les immortels qui s’approchent de trop près du malade.
Les symptômes se prolongent pendant plusieurs jours, et disparaissent complètement au bout d’une semaine.
••••• Dissoudre les chairsCette faculté témoigne de la haute maîtrise atteinte dans cette voie. À ce niveau, le nécromancien peut dissoudre les chairs vivantes et non-vivantes de la même façon qu’il pouvait le faire sur les cadavres, lors de son initiation à la voie. Le Caïnite extrait son propre sang sur sa paume et touche la zone du corps de sa victime qu’il souhaite détruire. En quelques instants, la partie visée se désagrège en poussières. Utilisé sur la tête ou le torse, ce pouvoir tue tous les mortels, et envoie en torpeur les vampires les plus chanceux. Ceux qui survivent mettront plusieurs nuits à récupérer des blessures ainsi infligées, et plusieurs années à passer au dessus du traumatisme.
Voie du corps du monstreLes Cappadociens ont développé cette voie dans une tentative d’accepter, ou de refuser, leur état mort-vivant afin de le transcender. Par le corps du monstre, le nécromancien peut défier la mort et se jouer de la vie. Si la voie n’a pas eu la finalité escomptée par l’Antédiluvien du clan, elle n’en propose pas moins différentes capacités utiles que beaucoup de vampires souhaiteraient eux-aussi maîtriser.
• Le Masque des mortsCe pouvoir permet au vampire ou a une victime désignée de prendre l’apparence de la mort. Les chairs pâlissent et peuvent se putréfier, les jointures deviennent plus rigides et cassantes. Ainsi, le corps semble bel et bien mort. Si un chasseur cherchait par le plus grand des hasards un vampire dans le coin, à n’en pas douter le vampire camouflé ainsi ne dépareillerait pas entouré de ses victimes. Ce pouvoir utilisé sur autrui donne l’apparence d’un cadavre ambulant, qui aura tôt fait d’effrayer le moindre mortel. Les vampires peuvent régénérer leurs tissus rapidement s’ils le souhaitent, alors que les humains ne regagneront leur apparence habituelle que quelques jours plus tard.
•• Froid de la tombePar ce pouvoir, le nécromancien peut s’insensibiliser à la douleur causée par ses blessures en se plongeant dans un état plus poussé de non-vie. Sa peau devient très froide au toucher, son souffle glacé, et ses yeux se couvrent d’un léger dépôt de givre. Sous cette forme, le nécromancien ressemble aux cadavres animés magiquement.
Malheureusement, son corps n’est pas le seul à être affecté par ce pouvoir, puisque son esprit aussi se retrouve engourdi et peine à structurer des pensées trop complexes plus de quelques minutes. Enfin, tant que perdure cet état, le vampire est totalement inapte à répondre à un événement par une réaction émotionnelle, ce qui implique de pouvoir retarder l’arrivée de la Bête en frénésie.
••• Malédiction de la vieLa Malédiction de la vie restructure temporairement le vampirisme d’un Caïnite. Avec celle-ci, le nécromancien peut d’un regard faire ressentir toutes les sensations déplaisantes d’être mortel à un autre vampire. Ce dernier éprouvera de nouveau tous les besoins scabreux liés à la mortalité, aura le souffle coupé et le cœur battant après un effort, et se retrouvera dépossédé de ses sens vampiriques. Enfin, il lui sera impossible d’user de son sang pour améliorer ses performances physiques.
Cet effet dure une nuit.
•••• Don du cadavrePour un court moment, le vampire se débarrasse de la malédiction de Caïn. Pendant qu’il est sous l’influence de ce pouvoir, il n’est pas affecté par les fléaux traditionnels des vampires. Son corps n’est pas brûlé par le soleil ni affecté par les rites de la Vraie Foi ; il devient un vulgaire cadavre sans caractéristique particulière. Néanmoins, s’il reçoit un pieu dans le cœur, il se retrouvera quand même paralysé une fois le pouvoir dissipé. Cet état est même au-delà de la Torpeur ; le personnage ne peut utiliser aucune discipline, et il est parfaitement ignorant de tout ce qui se passe autour de lui. Durant tout la durée du pouvoir, le vampire est mort, littéralement.
••••• Don de viePendant vingt quatre heures, le nécromancien cesse d’être un vampire. Il retrouve la possibilité de manger et boire de la nourriture ainsi que le plaisir des relations charnelles, tout en s’immunisant contre les effets du soleil sur son être. Il ne craint plus la soif ou la Bête, et le feu ne l’affecte pas plus qu’un être humain. Comme il renie sa nature, le nécromancien voit ses pouvoirs grandement diminués, puisque seules l’Endurance et l’Augure sont conservées, et il ne pourra plus user de son sang pour se renforcer (mais sa faculté de se régénérer reste intacte).
Pour activer cette capacité, le nécromancien doit user d’une grande quantité de la magie de son sang, ce qui le laisse vulnérable jusqu’à ce qu’il se nourrisse. Le retour à l’état vampirique est toutefois très lourd, puisque le nécromancien plonge dans une semi-frénésie constante durant une semaine.
Voie du hantéLa voie du hanté est la plus récente à avoir été crée par les Cappadociens, puisqu’elle est directement inspirée par les Giovanni, le cabale de nécromanciens vénitiens ayant rejoint la Famille quelques siècles plus tôt. Rapidement maîtrisée par les efforts conjugués des membres du clan, cette voie ouvre de nouveaux horizons de compréhension sur la mort, puisqu’elle ne se focalise pas sur l’aspect terrestre du trépas, mais sur la manipulation des âmes derrière le Voile.
• Fascination morbideSimplement en parlant, le nécromancien peut à travers ses discours rendre contagieuse son intérêt pour la mort par des phrases chocs, des mots bien placés et des sous-entendus. Les victimes du pouvoir se mettent alors à errer dans les cimetières la nuit venue, à chercher la compagnie des cadavres, tout en s’interrogeant sur la vanité de leur propre existence. Pendant plusieurs jours, elles s’enfoncent dans la dépression et l’anxiété morbide, sans réussir à s’en détacher. Certains des esprits les plus faibles sont tentés par le suicide, et quelques uns passent même à l’acte.
Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les vampires de sang plus puissant que celui du nécromancien.
•• Invoquer le feu folletLe nécromancien concentre son sang dans sa main afin de matérialiser un orbe spectral, évanescent, sans poids et qui n’émet aucune chaleur. L’orbe peut éclairer les lieux d’ombre en émettant autant de lumière qu’une torche, mais son principal intérêt réside dans la transe qu’il est capable de créer chez ceux qui le regardent. Les mortels sont immédiatement captivés par ses reflets éthérés et ne peuvent se soustraire à ses effets que s’ils ne voient plus l’orbe. Les vampires peuvent résister à cette transe en maintenant un effort de concentration constant.
En revanche, si les victimes (humains et vampires) captent un danger, elles sortent immédiatement de leur béatitude.
••• Visions de derrière le VoileLe nécromancien capte le regard de sa victime quelques instants, et use de son sang pour maudire son prochain sommeil. La personne ainsi maudite se sent soudainement mal à l’aise, mais c’est seulement lorsqu’elle s’endormira que les effets de la malédiction prendront effet. L’esprit de la victime se retrouvera assailli par des cauchemars épouvantables issus du monde des morts, tellement traumatisants qu’il ne parviendra pas à s’en rappeler que par bribes. Au réveil, et pendant plusieurs jours, la victime se retrouvera dans un état de semi-torpeur angoissée, comme encore prisonnière de ces visions d’outre-tombe. Les gens qui la côtoieront se sentiront en sa présence immédiatement gênés, comprenant à un niveau instinctif les horreurs indicibles qu’elle a pu voir.
•••• FantasmesEn manipulant les énergies de l’Outre-Monde par le biais de son sang, le vampire peut affliger pendant plusieurs jours sa victime des signes typiques de la hantise. Aucun fantôme n’est réellement convoqué, mais les effets du pouvoir sont suffisamment impressionnants pour faire croire que c’est le cas. Les manifestations spectrales peuvent prendre la forme de lettres de sang écrites au mur, des stigmates sur la peau, des reflets déformés, ou toute autre chose voulue par le nécromancien. Dans tous les cas, il s’agit uniquement d’hallucinations perceptibles par la victime, ne pouvant donc pas blesser, mais capables en revanche de mener à la folie.
••••• Sombres présencesÀ ce niveau, le nécromancien peut convoquer de véritables spectres pour tourmenter quelqu’un. Il concentre sa colère sur la personne de son choix, qui devient dès lors visible pour les habitants de derrière le Voile. Ceux-ci sont immédiatement attirés par la victime et s’acharnent sur elle pendant plusieurs jours. Les spectres ont peu d’influence sur le monde physique, mais possèdent suffisamment de pouvoirs pour pousser à bout leur proie. Ils peuvent saboter les actions de leur victime, la blesser pendant son sommeil, transformer ses rêves en cauchemars, ou briser les objets autour d’elle. De plus, comme ils se nourrissent d’émotions, ils continueront de se renforcer au fur et à mesure que leur proie paniquera.
Au bout d’une semaine, les spectres se détourneront, laissant derrière eux un individu terrifié à l’existence mise en miettes.