The Dark Age

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Maître du Jeu

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MessageSujet: Missions   Missions Gorl10Ven 30 Aoû - 20:28


Tableau de chasse

Le prix du sang

D'aussi longtemps que mémoire commune remontait, Gaultier avait toujours eu faim de savoirs. À peine sorti de sa jeunesse, le vit-on partir à la recherche des choses cachées, des choses secrètes, à celles qui pourraient lui apprendre comment le monde fonctionne. Il fut rejeté par les siens, mais cela n'entama pas son obsession. Sa curiosité le poussant de plus en plus loin, il ne manqua pas d'attirer l'attention de créatures à l'existence impossible. En l'année 1222, Gaultier fut étreint par le clan Tremere, qui voyait en lui un excellent potentiel.
Ce qu'ignoraient les Usurpateurs, c'était que derrière cet appétit de sapience, il y avait la peur. La rencontre entre Gaultier et le monde de la nuit fut brutale, trop pour l'esprit du garçon, qui se gangrena sous une terreur sans cesse croissante.
Il y a de ceci quelques nuits, la psyché du garçon a finalement cédé. Fou de terreur, le jeune vampire s'est enfui de sa fondation, emportant avec lui certains documents traitant de la Thaumaturgie. À présent, Gaultier erre, déchiré entre la panique et la honte, l'âme confuse, l'esprit troublé. Dans les ténèbres, l'enfant est une chandelle bien fragile face aux vieilles rancunes.

Groupe :  De deux à quatre personnages.  
Objectifs : Variables selon les personnages. Ils peuvent tenter aussi bien de sauver Gaultier, que de le détruire.
Durée : Quelques nuits (entre trois et cinq)
Contraintes : Justifier au début du sujet comment votre personnage se retrouve impliqué dans cette chasse.
Conteur : Oui.
Participants : Le Fou, Deindre

Les grattements dans le noir

Il existe certaines peurs qui ne disparaîtront jamais. Celle de l'obscurité est une de ceux-là. Les torches éteintes, les ténèbres maîtresses, l'angoisse gonfle dans les cœurs pareille à un cancer noir. Hélas, en cette époque, les lumières n'éclairent pas loin et ne peuvent révéler les monstres dans le noir.
Il y a un village perdu, loin des villes, où chaque nuit, l'un de ses habitants rencontre sa mort violente, tué chez lui par une force obscure. Vos pas vous ont guidés en cette abysse malgré vous.

Groupe : Deux personnages.
Objectifs : Au cours de leurs voyages, les personnages se retrouvent prisonniers dans l'enceinte d'un village qui subit des phénomènes d'une rare violence. L'objectif premier est la survie, ou la résolution de l'affaire si le cœur y est.
Durée : Trois nuits.
Contraintes : Aucune particulière, le hasard a bien pu vous mener ici.
Conteur : Oui.
Indications : Le sujet peut se dérouler en chroniques s'il n'y a de problèmes temporels.
Participants :

De la fuite des Miracles
Des objets disparaissent souvent dans la capitale. On parle du clan des Gitans qui hantent les rues de leurs tromperies, mais s'il s'agissait en fait d'une farce Malkavienne ? Voilà que cette nuit, à la place de votre objet fétiche auquel vous tenez le plus se trouve un papier vous donnant rendez-vous dans le Quartier du Marais à un endroit précis. Et là, stupeur, d'autres sont présents. Sont-ce eux les voleurs de votre précieux bien ? Apparemment non, mais une voix vous invite à retrouver ce qui vous est cher au cœur de la folie de la Cour des Miracles, là où la pire lie des Caïnites se retrouvent entre eux. Sortirez vous vivants avec votre inestimable objet de ce dédale au milieu des Gangrels, Ravnos, Malkaviens ? Peut-être. Mais probablement pas sain d'esprit....

Groupe :  De deux à trois personnages.  
Objectifs : Récupérer leurs objets volés à travers la Cour des Miracles.
Durée : Une nuit
Contraintes : Vous devrez commencez par dire quel objet vous fut dérobé et prouvez votre innocence auprès de vos compagnons avant de pénétrer dans les péripéties de la Cour des Miracles...
Conteur : Oui.
Participants :

Une autre mission est encore à venir. N'hésitez pas à en proposer par MP aux admins !

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