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 Augure

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Maître du Jeu

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MessageSujet: Augure    Augure  Gorl10Ven 7 Juin - 23:01


L'Augure

L'Augure permet à un vampire de ressentir son environnement avec les sens d’un dieu. À bas niveau, il peut voir des choses qu’aucun mortel ne peut percevoir. Plus tard, il pourra développer certaines capacités ésotériques telle que permettre à sa conscience de quitter son corps pour de courtes périodes.
Naturellement, le vampire qui ressent plus de choses que les autres possède un avantage distinct en ces temps sombres. Que ses talents lui permettent de voir une bataille distante, de percevoir l’humeur d’un duc avant une audience, ou découvrent les péchés cachés au fond de  l’âme des plus saints, l’Augure demeure l’un des outils les plus puissants à disposition d’un Caïnite. L’Augure permet également de percer à jour ce qui est caché, et de passer outre la discipline Occultation et Chimérie. À niveau égal, l’Augure l’emporte toujours sur ces dernières.
Un vampire sensible peut, bien sûr, être facilement distrait par la beauté des choses, les sons puissants et les odeurs fortes ; les événements soudains peuvent même le désorienter sous réserve d’un manque de volonté de sa part. Plus forte est la source de distraction, plus il lui est difficile de l’ignorer.
Les Malkaviens et les Toréadors sont plus sensibles à ces distractions. Les Tremeres et les Tzimisces semblent plus capables de réguler ces informations sensorielles, mais ne sont pas à l’abri d’une distraction.


• Intensification des sens
Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la portée de la vue, de l’odorat et de l’ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus étendus que de normal, mais deviennent également plus précis : le vampire peut déceler les différentes saveurs du sang d’une victime ou sentir les aspérités du sol dissimulant une cache. Le vampire peut magnifier ses sens comme il le souhaite, en maintenant sa concentration surdéveloppée aussi longtemps qu’il le veut.
Parfois, ce talent procure des visions extra-sensorielles, voire précognitives. Ces flashs brefs et non contrôlés peuvent être des prémonitions sibyllines, des éclairs d’empathie ou d’étranges pressentiments. Le vampire ne contrôle pas ces perceptions, mais peut, avec la pratique, apprendre à les interpréter avec précision.
Les sens surdéveloppés ont cependant un coût. Les lumières brillantes, les bruits assourdissants et les odeurs fortes sont dangereux pour un vampire utilisant cette discipline. En plus du risque de distraction, un stimulus soudain peut assourdir ou aveugler le vampire pour une heure ou plus.

•• Perception de l’âme
En examinant les diverses strates de la personnalité d’une personne, un vampire peut découvrir des indices sur sa véritable nature. En utilisant ce pouvoir, le vampire peut percevoir l’aura psychique qui irradie des mortels comme des êtres surnaturels. Ces différents halos sont de différentes couleurs très variables qui demandent de l’entraînement pour être discernés correctement.
Même le plus simple des paysans possède différentes couleurs dans son aura ; les émotions fortes prédominent, alors que des secrets sous-jacents ou profondément cachés reviennent à la surface. Les couleurs changent selon l’état émotionnel du sujet, ses motifs en perpétuel mouvement se fondant en nouvelles nuances. Plus l’émotion concernée est forte, plus la teinte est marquée. Un vampire compétent peut apprendre énormément de choses à son sujet en décryptant les nuances et la brillance de l’aura.
En plus de percevoir les états émotionnels, le vampire peut détecter les êtres surnaturels. Les couleurs des auras des vampires, quoiqu’intenses, sont plutôt pâles ; les auras des mages grésillent et étincellent de pouvoir ; les garous ont des halos surbrillants ; les fantômes ont des auras faibles, vacillantes comme une flamme mourante ; enfin, les créatures féeriques irradient toutes les couleurs de l’arc-en-ciel.

Agressif : Cramoisi
Amer : Brun
Amoureux : Bleu
Calme : Bleu clair
Compatissant : Rose pâle
Déprimé : Gris
Désir ou convoitise : Rouge foncé
Effrayé : Orange
Envieux : Vert sombre
Excité : Violet
Généreux : Rose
Haineux : Noir
Idéaliste : Jaune
Innocent : Blanc
Irrité : Rouge
Joyeux : Vermillon
Méfiant : Vert clair
Mystique : Or
Obsédé : Vert
Réservé : Lavande
Soupçonneux : Bleu sombre
Triste : Argent
Troublé : Taches de couleur en mouvement
Diaboliste : Stries noires dans l’aura
Rêveur : Couleurs brillantes et clignotantes
En frénésie : Ondulations rapides de couleurs
Psychotique : Tourbillons hypnotiques de couleurs

••• Contact de l’esprit
Chaque être laisse des traces de son essence sur les objets qu’il touche. À ce niveau d’Augure, le vampire peut lire ces impressions et voir qui a tenu le dernier cet objet en main, et pourquoi. Si un Caïnite se concentre sur une dague par exemple, il peut avoir un aperçu de la dernière personne a l’avoir touchée. Pour la majeure partie, ce sont des visions fugitives concernant l’objet et son « propriétaire ». Un simple coup d’œil ne peut pas fournir beaucoup d’informations, mais une concentration plus longue peut fournir de nombreux détails : à quoi ressemblait le propriétaire de la dague, comment est-ce que l’arme est arrivée en sa possession, et peut-être aussi la vision d’un meurtre dans lequel elle a été utilisée.
Il est évident que chaque clan use différemment de ce pouvoir. On raconte que les Cappadociens l’utilisent pour découvrir les objets précieux aux ombres des morts. Que les Anciens Toréadors expérimentent le processus de la créativité quand ils tiennent un objet en main, alors que les érudits Tremeres peuvent sentir le pouvoir caché de ceux qui se tiennent devant eux. Peu importe l’utilisation du pouvoir que le vampire préfère, il doit cependant tenir l’objet afin d’entrer dans une sorte de transe pendant laquelle il se concentre sur l’information qu’il souhaite obtenir. Bien que la plupart des visions concernent la dernière personne à avoir tenu l’objet, un propriétaire de longue date laissera de plus fortes impressions que quelqu’un qui n’a tenu cet objet qu’une seule fois.

•••• Vol de secrets
En formant un pont entre son esprit et celui d’un autre, le Caïnite peut parler sans ouvrir la bouche ou lire les peurs les plus profondes d'un mortel, voire d'un vampire si est joint un effort de concentration intense. Les pensées « volées » de cette façon sont aussi audibles au vampire que des paroles normales le seraient. Naturellement, un tel talent est un des plus redoutables des cours d’Europe. Alors que les Tremeres et les Tzimisces manipulent leurs serviteurs mortels par l’esprit, certains Malkaviens perturbent leurs victimes en racontant tout haut leurs pensées (ajoutant souvent leur propre folie à ce torrent de paroles).

••••• Périple de l’anima
Le vampire disposant de cette étonnante capacité peut projeter ses sens hors de son corps physique, quittant sa coquille sous la forme d’une entité de pensée pure. La forme astrale du vampire est à l’abri des dommages physiques et de la fatigue, et peut « voler » à une vitesse inimaginable partout dans le monde, ou même sous terre, tant qu’il reste à l’intérieur de l’orbite lunaire.
Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur tant que son moi astral est actif, et le vampire n’est conscient de rien de ce qui se passe autour de son corps avant son retour. Un cordon d’argent éphémère relie la psyché du vampire à son corps. Si ce cordon est coupé, la conscience est prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des esprits et des ombres. Tenter de retourner dans l’enveloppe physique est un long et terrifiant voyage qui ne présente aucune garantie de réussite. Ce danger très réel fait que de nombreux vampires refusent de quitter très longtemps leur corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre beaucoup de choses.

••••• • Clairvoyance
À ce niveau de capacité, la distance devient immatérielle pour le Caïnite. Avec un effort minime, il peut voir et entendre des activités distantes sans quitter son corps. En se concentrant sur un endroit donné, une chose ou une personne, il peut entendre et voir comme s’il était lui-même à cet endroit. Naturellement, il doit être familier du lieu ou de la personne avant qu’il ne puisse l’espionner, mais les immortels ont beaucoup de temps pour mettre en place une telle familiarité.

••••• • Communication télépathique
Le Vol de Secrets permet à un personnage de saisir uniquement les pensées de surface des autres individus et de parler à un seul à la fois. Avec la Communication télépathique, un personnage peut former un lien entre son esprit et ceux d’autres sujets, leur permettant de converser avec des mots, des concepts et des images sensorielles à la vitesse de la pensée. Les vampires à ce niveau d’Augure peuvent servir de cœur à un réseau télépathique, qui permet à tous les participants de partager les pensées de tous les autres membres du réseau, ou une partie selon leur bon vouloir.

••••• • Prédiction
Certaines personnes sont capables de finir les phrases de leurs amis. Les Anciens vampires qui ont la Prédiction commencent parfois les phrases de leurs amis. La Prédiction est un scanner télépathique constant de faible niveau qui observe les esprits de tous ceux qui sont à proximité du vampire. Alors que ce pouvoir ne donne pas au vampire les détails des pensées conscientes de ses voisins, il fournit une mine d’indices sur les humeurs de la personne, les réflexes refoulés et les attitudes envers le sujet de conversation.
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