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 Chimérie

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MessageSujet: Chimérie    Chimérie  Gorl10Ven 7 Juin - 23:11

La Chimérie

Les Ravnos ont une réputation bien fondée d’être les maîtres de la tromperie et de l’arnaque. Au-delà de leur ruse et de leur astuce, ils ont gagné cette réputation par l’utilisation de leur discipline de Chimérie. Cette discipline permet aux Ravnos de créer des illusions complètes et des hallucinations qui embrouillent les sens d’autrui.
Les illusions basiques peuvent créer des distractions sur les places de marchés ou faire qu’une pièce de plomb ressemble à une pièce d’or. Les illusions plus avancées affectent leurs victimes à un haut niveau psychologique : ainsi un pieu de bois hallucinatoire peut réellement blesser un vampire et lui faire croire qu’il est paralysé.
Comme les gens vivant à la période médiévale sombre croient en la magie et ne seraient pas entièrement surpris de voir quelqu’un conjurer un objet, les pouvoirs de Chimérie nécessitent rarement de grands efforts pour être acceptés par l’esprit moyenâgeux. Inversement, les mêmes personnes qui croient en la magie ont également entendu parler de l’or des fées ou d’autres illusions : une forte croyance en la magie engendre un scepticisme envers les objets offert par des magiciens notoires.

Une illusion ne peut pas être créée si le vampire qui la fait ne peut pas la percevoir. Un Caïnite aveugle ne peut pas utiliser l’Ignis fatuus pour créer l’image d’une épée. Toutefois, il peut utiliser la Fantasmagorie pour en créer une dans sa main parce qu’il peut la toucher, et les autres personnes peuvent voir, sentir, toucher et goûter l’épée.
Les Ravnos pensent que leur pouvoir de Chimérie vient du fait qu’ils ont bu le fluide des vrais maîtres de l’illusion, les fées. À chaque fois qu’un Ravnos désire apprendre un nouveau pouvoir de Chimérie, il doit d’abord rechercher un être fée et boire son sang. La coutume s’est transformée en un rituel d’initiation pénible pour les Ravnos qui cherchent à apprendre cette discipline. Elle a également crée des relations mitigées entre les fées et le clan. Les êtres fées qui ont été attaqués pour leur fluide détestent les Ravnos, alors que d’autres ont échangé du sang contre des faveurs. Ces faveurs sont échangées entre fées comme de l’argent, et certains Ravnos finissent par devoir des centaines d’années de service à des êtres fées qu’ils n’ont jamais rencontrés.



• Ignis Fatuus
Le vampire peut invoquer un mirage mineur et statique qui abuse un seul sens. Par exemple, il peut invoquer une odeur de souffre, l’image d’un rideau ou la sensation de la soie. Si les illusions tactiles peuvent être senties, elles n’ont pas de réalité physique : un mur invisible mais perceptible par le toucher ne retiendra personne, et des lames de rasoir invisibles ne blesseront pas véritablement.

•• Fantasmagorie
Le Caïnite peut à présent créer des illusions qui abusent tous les sens, mais qui demeurent immobiles. Par exemple, le vampire peut lancer un mirage sur une cave lugubre, la faisant apparaître comme un somptueux boudoir, mais il ne peut créer les flammes mouvantes d’un chandelier ou une fontaine jaillissante. Encore une fois, l’illusion n’a aucune réalité physique, mais il reste facile de faire passer un matelas posé sur quatre briques pour un lit moelleux et luxueux.

••• Apparition
Il ne s’agit pas d’un véritable pouvoir, mais l’Apparition permet au vampire de donner du mouvement aux illusions créer par les deux précédents niveaux de la discipline. Ainsi, le Caïnite peut créer l’illusion d’un être vivant, d’eau courante, de rideaux ondulants ou d’un feu crépitant.

•••• Permanence
Ce pouvoir, également utilisé en conjonction avec Ignis Fatuus et Fantasmagorie, permet de faire perdurer l’illusion, même si le créateur ne la voit plus. De cette façon, les Ravnos recouvrent souvent leurs refuges temporaires de faux atours de luxe, ou éloignent les importuns avec des gardes illusoires.

••••• Réalité monstrueuse
Plutôt que de créer des illusions, le vampire peut à présent faire naître des hallucinations directement dans l’esprit de sa victime. La cible de ces illusions les croit totalement réelles : une hallucination de feu peut le brûler, une corde imaginaire peut l’étrangler et un mur illusoire peut le bloquer. Ce pouvoir n’affecte qu’une seule personne à la fois ; si d’autres personnes peuvent tenter de convaincre la victime que sa terreur est sans fondement, elle ne les croira pas. Par ailleurs, si les blessures infligées par les illusions sont considérées comme véritables par la victime, il n’en est rien dans la réalité, aussi n’est-il pas possible de tuer quelqu’un par ce biais là. Du moins, pas directement.

••••• • Horreur collective
Ce pouvoir permet de confronter plusieurs personnes à une Réalité monstrueuse. Quiconque se trouve dans la même zone que l’illusion la ressent véritablement. Donc, si l’illusion d’un dragon est créée, le dragon peut cracher son feu sur plusieurs personnes.

••••• • Fausse résonnance
Les illusions d’êtres vivants ou d’objets inertes n’ont habituellement aucun aura, aucune histoire ni esprit. Ainsi, un Caïnite doué d’Augure pourrait facilement éventer la supercherie simplement en se retrouvant confronté au vide intérieur des illusions (par le biais de la lecture d’auras, la télépathie, etc). Grâce à la fausse résonnance, l’illusionniste peut fausser la lecture de l’Augure en comblant le vide de ses créations par un comportement, des pensées, une aura, et toute autre chose nécessaire à leur crédibilité.

••••• • Fatuus Mastery
Un Caïnite possédant Fatuus Mastery ne possède aucune restriction en ce qui concerne l’utilisation des trois premiers niveaux de la Chimérie ; il peut maintenir et contrôler ses illusions avec un effort minimal de concentration et de fatigue. Par ailleurs, les illusions demeurent tant que le Caïnite ne s’éloigne pas de plus de dix kilomètres.
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