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 Les Combinaisons de Disciplines

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MessageSujet: Les Combinaisons de Disciplines   Les Combinaisons de Disciplines Gorl10Dim 9 Juin - 12:09


Les combinaisons de discipline

Les combinaisons de disciplines reposent sur une utilisation raffinée de plusieurs disciplines afin d'obtenir de nouvelles capacités. Certains pouvoirs sont accessibles à tous les clans, d'autres sont réservés à un clan spécifique. Pour obtenir une combinaison de disciplines, il faut déjà posséder les prérequis de la combinaison (indiqués entre parenthèses) et en payer le coût en points d'expérience. Les combinaisons de disciplines témoignent d'un véritable talent du caïnite qui les utilise, et sont donc peu répandues.



Tout clan

Sucer le tout
(Animalisme 1 / Proteïsme 2) 5 xp

En touchant simplement du sang, le vampire est capable de l’absorber par sa peau. Il peut rester quelques traces ensuite, mais ce pouvoir est bien pratique pour vider un corps entier de son sang sans en donner l’impression ou assécher une flaque.

Voile ténébreux
(Occultation 1 / Obténébration 1) 5 xp

Grâce à ce pouvoir, le vampire peut créer instantanément une ombre dans laquelle il peut se cacher.

Vision accélérée
(Augure 1 / Célérité 2)  5 xp

Liant ses facultés de perception et sa vitesse inhumaine, le vampire peut suivre des yeux un objet se déplaçant à grande vitesse, et agir en réaction.

Façade de fer
(Endurance 1 / Occultation 3) 6 xp

Ce vampire permet au vampire de manipuler l’esprit d’autrui, et de donner l’impression de n’avoir subi aucun dégât lors d’une attaque. Bien évidemment, il s’agit d’une illusion mais qui peut toutefois peser sur le moral adverse. Un niveau supérieur en Augure permet de passer outre la Façade de Fer.

Nommer les Disparus
(Augure 3 / Thaumaturgie ou Mortis 1) 5 xp

Le vampire peut identifier les restes d’une personne, quelque soit l’état du corps (cendres, os, etc).

Faille Mémorielle
(Occultation 2 / Présence 2)  8 xp

Le vampire peut manipuler l’esprit d’un témoin afin de lui faire croire qu’il n’était pas là au cours de tel événement.

Roi de la Montagne
(Endurance 2 / Présence 2) 7 xp

Le vampire n’est jamais projeté par terre par un choc, sauf s’il le désire ou est tué par l’impact. Il reste debout, solidement ancré sur ses deux pieds, mais peut toutefois grandement souffrir du coup.

Peau de Blaireau
(Endurance 1 / Protéïsme 4) 8 xp

En usant de son sang, le vampire rend sa peau aussi solide que le cuir. Tout dégât perforant (et seulement perforant) voit son efficacité réduite de moitié. De fait, il est bien plus compliqué de blesser le vampire avec un arc, ou de lui enfoncer un pieu dans le cœur.

Qu’ils aillent au Diable
(Endurance 3 / Puissance 3) 7 xp

Cette capacité permet de démontrer sa force ou son endurance afin de galvaniser les troupes, et accroître leur ferveur du combat. Le vampire peut décider de qui il affecte parmi ceux qui assistent à la scène.

Schémas Aléatoires
(Augure 2 / Aliénation 2) 12 xp

Ce pouvoir permet au vampire de déterminer quelle sera la prochaine action de quelqu’un. Ainsi, le caïnite pourra contrer plus efficacement le mouvement adverse.

Vigile Gardien
(Augure 1 / Célérité 1 / Endurance 1) 10 xp

En activant cette capacité, le vampire se transforme pendant une nuit en vigile que l’on ne peut surprendre (sauf si Occultation supérieure au score d’Augure). Plongé dans un état de quasi transe, il est capable d’esquiver des flèches instinctivement ou de frapper le premier en cas d’attaque surprise.

Conserver le Sang Vif
(Quietus 3 / Célérité 3) 15 xp

Le vampire est capable de regagner le sang qu’il a utilisé pour la discipline de Célérité après un combat.

Expulsion sanguinaire
(Endurance 2 / Protéïsme 3 ou Thaumaturgie 3) 15 xp

Grâce à l’Expulsion sanguinaire, le vampire est capable de neutraliser tout sang ingéré, et de le stocker dans son organisme, jusqu’à ce qu’il soit recraché ou utilisé. Tant que ce sang n’est pas utilisé, il ne peut y avoir de Lien de sang.

Aspect de la Bête
(Animalisme 2 / Domination 3) 10 xp

La victime voit le vampire, ou la victime de ce pouvoir, comme un animal. Cette capacité peut être utile pour effrayer les mortels, ou pour faire subir le courroux d’une foule effrayée à un potentiel gêneur.

Chair de Vent et d’Eau
(Célérité 2 / Vicissitude 3) 12 xp

En tournant sur lui-même, le vampire est capable d’user des trois premiers pouvoirs de Vicissitude sans la nécessité de modeler sa chair.

Appeler le Sang
(Augure 3 / Animalisme 3) 12 xp

Le vampire est capable de détecter toute créature ayant une Bête intérieure (lupin, vampire et goule). Seul désavantage, cette capacité fonctionne également sur la Bête du lanceur qui se rapproche plus près de la surface.

Peau de l’Ours
(Animalisme 2 / Protéïsme 4) 15 xp

Lorsque le vampire entre en frénésie, il prend l’apparence mythique d’un Berserk ours. Ses muscles se gonflent, sa peau se couvre de fourrure, et sa force ainsi que son endurance se trouvent décuplées. Par ailleurs, ses griffes et sa mâchoire sont capables d’infliger de lourds dégâts même aux vampires les plus résistants.

Terreur Mortelle
(Animalisme 3 / Présence 3) 12 xp

Le vampire peut faire tomber en frénésie de peur sa victime, par un contact visuel, ou les yeux dans les yeux. Si cette capacité est pour le moins redoutable, le vampire doit prendre garde à ne pas se trouver trop près de sa cible, sous peine de devoir gérer lui-même les conséquences de ce pouvoir.

Hibernation
(Animalisme 4 / Endurance 2) 5 xp

Lorsqu’un vampire entre en torpeur, il use involontairement du sang. Grâce à cette capacité, si le vampire entre de lui-même en torpeur, il peut conserver en lui une certaine quantité de sang afin de ne pas s’éveiller directement en frénésie à son réveil, si la torpeur a été trop longue.

Parole Anticipée
(Nécessite de connaître Visage Anticipé) 10 xp

Ce pourvoir permet de faire croire à la victime qu’il entend ce qu’il veut entendre. Ceci ne peut être qu’une phrase courte, un mot de passe, etc. Toute discussion permet de passer outre cette capacité.

Le 7ème Frère Chinois
(Célérité 2 / Endurance 5) 14 xp

Le vampire empêche toute tentative d’amputation sur l’un de ses membres. Avec cette faculté, il peut ignorer la première tentative pour couper l’appendice (bras, tête, etc). Ne fonctionne que pour un seul coup, et n’affecte qu’un seul membre. Une variante permet de protéger le cœur.

Visage Anticipé
(Augure 4 / Occultation 3) 12 xp

Le vampire prend l’apparence d’une personne attendue par son interlocuteur. Si plusieurs visages sont possibles, un choix est nécessaire. Dans ce cas-là, le vampire ne sait pas nécessairement quel visage il arbore.

Transformation instantanée
(Célérité 2 / Protéïsme 5 ou Vicissitude 5 ou Serpentis 5) 12 xp

Habituellement, une transformation peut prendre plusieurs minutes avant d’être effective. En joignant la Célérité à une discipline de métamorphose, le vampire est capable d’endosser sa nouvelle forme en à peine quelques secondes.

Retrait du Chaos
(Domination 4 / Aliénation 4) 12 xp

Le vampire peut déclencher une folie à rebours dans l’esprit de sa cible et en déterminer les conditions d’activation (un événement, un son, etc).

Yeux de l’Esprit
(Augure 4 / Domination 3) 15 xp

Permet de voir, sentir, entendre, un événement particulier en fouillant l’esprit de la cible.

Forme de toutes les Bêtes
(Protéïsme 4 / Vicissitude 4) 15 xp

Permet de se changer en tout animal depuis un lapin jusqu’à un tigre. Contrairement aux transformations du Protéïsme, les vêtements ne sont pas assimilés par la chair du vampire. Il est également possible de changer une autre personne en manipulant son corps. Un vampire de génération inférieure ou égale peut guérir cette transformation en dépensant une grande quantité de sang. Un vampire de génération supérieure doit trouver quelqu’un maîtrisant la Vicissitude, et qui accepterait de lui rendre sa forme initiale.

Attaché pour l’impact
(Force d’âme 4 / Puissance 2) 8 xp

Permet de résister à des chocs traumatisants pour l’ensemble du corps. En joignant sa force et sa résistance, le vampire peut mieux supporter de lourds dégâts tant que ceux-ci sont de nature contondante (impact de pierre, chute, etc).

Double psychique
(Augure 5 / Occultation 3) 14 xp

Ce pouvoir permet de projeter son âme astralement, mais surtout de faire apparaître son corps astral dans le monde vivant, aussi réel que le vrai. Le vampire est également capable de modifier l’apparence de celui-ci (à la façon du Masque aux Mille visages). Il ne peut avoir d’interaction physique sous cette forme, mais peut user de disciplines mentales qui éventuellement, permettraient une interaction physique.

Projection cadavérique
(Augure 5 / Mortis 6) 12 xp

Sous sa forme astrale, le vampire peut se projeter dans un cadavre et le posséder pour déambuler. En premier lieu, ce pouvoir nécessite de rechercher un corps mort. Le vampire peut soit entreprendre sa recherche de lui-même, afin d’être certain de choisir le lieu de sa possession morbide, soit se projeter automatiquement dans tout corps des environs, sans nécessairement savoir où il va atterrir. En se projetant au hasard, le vampire ne choisit ni l’état de décomposition, ni le lieu où se trouve le corps, qui peut être dans une crypte, un cercueil ou fraîchement tué. La possession perdure jusqu’à ce que le soleil se lève.

Terreur assommante
(Domination 2 / Présence 2) 15 xp

La victime est terrassée par une terreur mystique qui la tétanise totalement pendant de longues minutes durant lesquelles elle se retrouve à la merci du vampire.

Aura de rage maudite
(Animalisme 3 / Présence 2) 15 xp

Ce pouvoir augmente les chances de Frénésie sur un groupe donné. Cet effet fonctionne pour toute créature possédant une Bête intérieure dans la ligne de vue du vampire. L’effet perdure plusieurs dizaines de minute, et ce même s’ils sortent de la vue du vampire. Tout personne arrivant après l’activation du pouvoir n’est pas affectée, mais doit prendre garde à ne pas se retrouver attaquer par un groupe de monstres enragés.

Imprégnation férale
(Animalisme 4 / Puissance 2) 8 xp

Le vampire peut transférer sa force surnaturelle à un animal visible. Il peut récupérer sa Puissance dès qu’il le désire.

Enfouissement partagé
(Puissance 1 / Protéïsme 3) 5 xp

Le vampire peut entraîner dans la terre les cadavres, en même temps que lui s’enfouit.

Voir la vraie forme
(Augure 2 / Protéïsme 4) 14 xp

Le vampire peut discerner la vraie forme de toute personne en ayant changé. Il peut voir la forme originelle de sa cible, et toutes celles qu’il a pu prendre dans le passé. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les illusions ou les influences de l’esprit, uniquement les pouvoirs affectant réellement le corps.


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MessageSujet: Re: Les Combinaisons de Disciplines   Les Combinaisons de Disciplines Gorl10Mar 11 Juin - 0:22


Assamite

Regard Acéré
(Augure 2 / Célérité 2) 10 xp

L’Assamite est capable de parer toute prochaine attaque au moment de l’activation de ce pouvoir. Ne peut-être utilisé qu’une seule fois.

Marche Forcée
(Célérité 2 / Endurance 2) 5 xp

L’Assamite peut marcher longuement tout en faisant usage de sa Célérité, à un coût en sang moindre. Le pouvoir cesse à partir du moment où le vampire s’immobilise.

Ombre Feinte
(Célérité 2 / Occultation 2) 12 xp

Ce pouvoir permet de laisser une silhouette rémanente du vampire à l’endroit où il se trouvait quelques secondes auparavant. Il est donc bien plus difficile de toucher le vampire en étant la victime de cette bizarre utilisation de l’Occultation. Est contrable avec l’Augure.

Tempérance du Sang
(Quietus 4 / Endurance 2) 8 xp

Permet de renforcer la solidité des objets. Ce pouvoir est utilisé pour préserver des reliques, des armes et des armures. Ne fonctionne pas avec les objets « souples ».

Vérité par le Sang
(Quietus 2 / Augure 4) 12 xp

L’Assamite est capable de déterminer en goûtant le sang de sa victime si elle dit la vérité ou non. Il ne peut assimiler la vérité telle qu’elle est connue par le sujet, mais peut savoir quand celui-ci lui ment, ou s’il élude certains aspects. Le pouvoir doit être utilisé sous formes de questions.


Baali

Je suis légion
(Daimonon 3 / Occultation 2) 10 xp

Le Baali convoque dans son propre corps un démon qui répond à sa place lorsque le vampire le désire. C’est un moyen de pouvoir passer sans encombre un interrogatoire sous Augure ou Domination, puisque le démon ne ment pas forcément là où le vampire se trahirait.


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MessageSujet: Re: Les Combinaisons de Disciplines   Les Combinaisons de Disciplines Gorl10Mar 11 Juin - 0:23


Brujah

Courroux enflammé
(Célérité niveau 3 / Puissance 3) 15 xp

Les poings du Brujah se recouvrent d'un sang qui brûle intensément toute chair qui y entre en contact. Au-delà des dégâts importants causés, la zone touchée peut subir une paralysie momentanée.

Cœur d’Acier
(Présence 3 / Puissance 3) 10 xp

Durant une heure, la ferveur du Brujah est telle qu’il peut renforcer un autre dans une conviction simplement en lui parlant. Sa cible, habitée par la passion du Brujah, devient plus vulnérable aux tentatives de persuasion et manipulation.

Pulsion du Mort Vivant
(Puissance 3 / Augure 1) 8 xp

Le Brujah peut déterminer quelles disciplines physiques possèdent le vampire, et à quel niveau.

Regard de Fer
(Présence 3 / Puissance 3) 10 xp

Par ce pouvoir, le Brujah impressionne toute personne qui n’est pas en total d’accord avec lui. En démontrant sa force, le vampire accroît grandement sa capacité d’intimidation, réduisant au silence les contestataires. Si ce pouvoir est trop utilisé sur la même personne, il perd peu à peu de son effet jusqu’à ne devenir qu’une banale crise de colère.


Cappadocien

Rame de Charon
(Augure 5 / Mortis 5) 15 xp

Le Cappadocien peut passer corporellement dans le monde des morts. Il se dissout, et devient un fantôme avec les objets qu’il porte. Il ne possède aucune corde d’argent le reliant à son corps, puisque son corps l’a justement suivi dans le monde spectral. Il peut interagir physiquement avec les morts, passer au travers des murs solides, ne peut affecter le monde physique et n’est visible que pour les personnes possédant cinq en Augure. Le feu ne fait rien au Cappadocien, mais le soleil le frappe normalement, et il doit toujours dormir le jour.

Clarté du vide
(Augure 1 / Obténébration 2) 8 xp

Ce pouvoir permet de mettre de coté toute passion pour ne conserver que la pensée pure. Ainsi, le vampire se dépossède de toute influence émotionnelle qui pourrait affecter son jugement. Dure une heure.

Eveiller la malédiction endormie
(Augure 4 / Mortis 5) 8 xp

Ce pouvoir est un moyen de punir une goule traîtresse. Le Cappadocien se concentre sur elle, et corrompt la Vitae présente dans le sang du serviteur, pour une journée complète. La goule se sent fiévreuse et brûle au soleil comme n’importe quel vampire.

Sous l’Egide de l’Entropie
(Endurance 3 / Mortis 1) 12 xp

Une aura de pourrissement renforce le corps du vampire. Une fois ce pouvoir activé, toute arme qui entre en contact avec le Cappadocien pourrit instantanément, sauf si elle est magiquement enchantée. Cette capacité n’affecte pas les attaques à mains nues.


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MessageSujet: Re: Les Combinaisons de Disciplines   Les Combinaisons de Disciplines Gorl10Mar 11 Juin - 0:25


Disciples de Seth

Eclosion de la Vipère
(Serpentis 4 / Proteïsme 2) 13 xp

Le Séthite dégorge un serpent de sa bouche fait à partir de son propre sang. Le reptile possède Endurance et Puissance à 1, a une morsure hautement venimeuse, et nécessite d’être nourri avec du sang tous les trois jours. Il se dissout s’il est détruit ou non nourri. L’Animalisme permet de communiquer avec une telle créature, mais la personnalité de leur créateur est trop proche pour les rendre influençables.

Visage de l’être aimé
(Occultation 3 / Présence 3) 12 xp

Le Séthite se fait passer pour l’être aimé de la victime. S’il ne connaît pas un tel être, sa cible voit ce qu’elle désire en lui, mais le vampire aura tout intérêt à réfléchir très vite à comment réagir.

Bête typhonienne
(Puissance 3 / Serpentis 4) 15 xp

Cette capacité permet de prendre la forme de la mythique Bête Typhonienne, créée il y a des millénaires par le mythologique Antédiluvien à l’origine du clan. La créature possède une force, une vitesse et une vigueur accrues, bénéficie des avantages du niveau 3 de Serpentis, et résiste mieux aux morsures et aux griffes. Par ailleurs, la morsure d’un tel monstre est empoisonnée, et ses sens de l’odorat et de l’ouïe sont d’une très grande finesse.

Peser le cœur
(Augure 3 / Serpentis 4) 15 xp

Le Séthite peut lire le cœur de la victime, tel Thoth. Il y découvre un secret sur les passions, les culpabilités, ou les faiblesses de sa victime.

Baiser engourdissant du serpent
(Présence 3 / Serpentis 2) 12 xp

Le Séthite peut empoisonner sa langue avec un poison subtil. Il frappe sa victime de sa langue, qui se rétracte ensuite immédiatement avant de reprendre sa forme première. La blessure ainsi infligée se referme l’instant qui suit. Pendant une heure, tout pouvoir affectant les perceptions, altérant l’esprit ou les émotions, est beaucoup plus efficace. La victime comme perdue dans un rêve plaisant se laisse porter plus facilement par les manœuvres du Séthite.
Cette capacité est souvent utilisée à des fins négatives, mais elle permet aussi de réparer plus facilement les dégâts dus à des disciplines mentales.


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MessageSujet: Re: Les Combinaisons de Disciplines   Les Combinaisons de Disciplines Gorl10Mar 11 Juin - 0:28


Gangrel

Lamentation du Loup
(Animalisme 1 / Dissimulation 2) 8 xp

Le Gangrel peut hurler un message dans la nature qui voyagera sur des kilomètres grâce aux loups qui le relaieront par leur hurlement. Un individu l’entendant ne discernera qu’une étrange mélopée dans l’air. Quant à ceux possédant le premier niveau d’Animalisme, ils percevront la voix portée par les hurlements. Le message doit être concis.

Griffes de Fenrir
(Endurance 2 / Protéïsme 2) 15 xp

Les griffes des Gangrels sont connues pour être des armes dangereuses. Grâce à cette faculté, leur force létale s’accroit encore. Ces nouvelles griffes font vingt centimètres de long, à la place des trois centimètres habituels. Elles ont une apparence presque métallique et peuvent découper tout matériau du moment que le vampire à la force nécessaire pour l’endommager. Les manipulations délicates sont en revanche bien plus compliquées tant que les Griffes de Fenrir sont actives.

Immunité aux Griffes
(Endurance 4 / Animalisme 2) 12 xp

Pendant quelques minutes, le Gangrel est capable de résister aux armes naturelles d’une créature, qu’elle soit animale ou vampire. Ce pouvoir peut également atténuer les assauts d’un loup garou, mais pas aussi efficacement que pour les autres bêtes.

Lire les Vents
(Animalisme 4 / Augure 5) 14 xp

Le Gangrel peut voir et entendre par tous les animaux dans la zone autour de lui. Plus l’animal est éloigné, plus les perceptions sont floues, et les impressions peu claires.

Appel de la Meute Sauvage
(Animalisme 5 / Protéïsme 4) 12 xp

Le Gangrel devient immunisé à la Frénésie et transfert sa bête dans ses goules, leur conférant les avantages de celle-ci (haute tolérance à la douleur, enragement) ainsi que les Griffes du fauve. Les goules ne s’attaquent pas entre elles, ni leur maître. L’effet prend fin à l’aube, ou si les goules ne voient plus leur maître.

Voir les reflets des formes
(Augure 4 / Protéïsme 4) 12 xp

Le Gangrel peut voir dans les auras des autres toutes les formes qu’ils peuvent assumer. Une maîtrise plus avancée permet de saisir les sensations et émotions liées à ces formes. Résistible par l’Occultation.

Se mêler aux Bêtes
(Animalisme 3 / Protéïsme 6) 12 xp

Le vampire peut s’immerger dans un animal, assez large pour contenir la plus petites de ses formes. Le Gangrel peut guider entièrement l’animal et en est expulsé si celui-ci meurt. La bête ne vieillit plus, le vampire ne craint que le feu et non plus le soleil, et peut rester en torpeur dans le corps de son hôte. Il devra toutefois utiliser un peu de sang à chaque nouvelle aube pour faire perdurer le pouvoir.

Reflets de l’alpha
(Animalisme 4 / Endurance 3) 12 xp

Le Gangrel fait appel à sa Bête intérieure et exhale son instinct de domination animale, de manière à impressionner quiconque le voit. Ses traits se déforment, menaçants, ses yeux rougeoient, et son aura se fait plus pesante. Ceux affectés par le pouvoir éprouvent pour le Gangrel un respect craintif, presque animal.

Don de Loki
(Animalisme 4 / Protéïsme 4) 15 xp

Le vampire peut prendre la forme du dernier animal ou humain dont il a bu le sang. L’imitation est parfaite d’un point de vue physique. Ce pouvoir est utilisable uniquement après avoir bu le sang, et la créature répliquée ne peut excéder la taille d’un ours. Toute capacité de détection fait passer le vampire pour la forme prise, sauf celles détectant spécifiquement les changements.
Boire du sang d’un autre annule immédiatement le pouvoir.

Brume fragmentée
(Augure 1 / Protéïsme 5) 15 xp

Lorsqu’un premier assaut est porté, le Gangrel peut réagir instinctivement et se transformer en brouillard, évitant ainsi l’attaque. Il regagne sa forme solide quelques secondes plus tard. Hélas, un mouvement brusque à la périphérie de la vision peut être pris pour une attaque par erreur.

Se mêler à la pierre
(Endurance 2 / Protéïsme 3) 8 xp

Le Gangrel peut à présent se mêler dans la pierre, même sculptée, du moment que le volume est suffisant pour l’accueillir. Si la pierre est brisée, le vampire est expulsé de son abri. Ce pouvoir peut être acheter plusieurs fois afin de choisir une autre matière dans laquelle fusionner.

Hibernation torpide
(Endurance 2 / Protéïsme 3) 5 xp

Le vampire peut tomber volontairement en torpeur dans la terre et décider de se réveiller après une durée qu’il fixe à l’avance. Ce pouvoir est utilisé par de nombreux Anciens qui sont fatigués d’une époque et souhaitent s’éveiller le siècle suivant.


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MessageSujet: Re: Les Combinaisons de Disciplines   Les Combinaisons de Disciplines Gorl10Mar 11 Juin - 0:35


Lasombra

Clarté du vide
(Augure 1 / Obténébration 2) 8 xp

Ce pouvoir permet de mettre de coté toute passion pour ne conserver que la pensée pure. Ainsi, le vampire se dépossède de toute influence émotionnelle qui pourrait affecter son jugement. Dure une heure.

Témoin d’Arhiman
(Domination 3 / Obténébration 3) 12 xp

Les pupilles du Lasombra se dilatent en deux puits noirs terrifiants, comme menant sur l’Abysse qu’il manipule. La victime est assaillit de visions des ténèbres primordiales ; elle perçoit des taches noires à la périphérie de sa vision, et entend des murmures lui susurrant des secrets que l’esprit peine à assimiler. Ce pouvoir peut durer plusieurs jours, mais finit par disparaître. Toutefois, l’effet est tellement oppressant que certains de faible volonté pourraient finir par se suicider pour y mettre un terme.

Eminence de l’Ombre conquérant le sang
(Domination 5 / Obténébration 5) 15 xp

Le vampire prend sa forme ténébreuse et pénètre dans le corps de sa cible par sa bouche. Une fois à l’intérieur, le Lasombra broie la volonté de sa victime pour la soumettre entièrement, et prend possession de son corps. Ce combat achevé, le Lasombra peut disposer de son hôte à loisir tant qu’il lui reste suffisamment de sang pour exercer son contrôle. Toutefois, il ne peut regagner de sang par quelque moyen que ce soit.
Le Lasombra peut posséder un vampire, et un humain. Sur un vampire, il peut utiliser le sang de celui-ci pour maintenir son corps en vie et guérir les blessures. Dans tous les cas, les yeux de la victime sont deux puits noirs sans fond, qui bien que discrets, pourraient être repérés par les plus vigilants.

Echo du Vizir Subtil
(Domination 2 / Obténébration 2) 12 xp

Le Lasombra peut murmurer à l’ombre d’une victime un pouvoir de Domination. Ainsi, il n’a pas besoin de capter le regard de sa cible pour l’asservir à son contrôle.

Armurerie de l’Abysse
(Endurance 3 ou Puissance 3 / Obténébration 3) 14 xp

Le Lasombra peut forger des armes (Puissance) ou des armures (Endurance) à partir des ombres. Il lui faut quelques secondes de concentration complète pour solidifier l’objet et pour pouvoir l’utiliser. Les armures sont plus ou moins résistantes, en fonction du niveau d’Obténébration du Lasombra, mais ne peuvent endurer ni le feu, ni la lumière du soleil. Tout comme les armures, les armes sont de meilleure qualité en fonction du score d’Obténébration, et se révèlent bien plus redoutables qu’une arme normale. Les objets ainsi crées durent une heure.

Voile d’Absence
(Obténébration 3 / Domination 3) 10 xp

Le Lasombra occulte une zone de trois mètres où les personnes ne pensent simplement pas à regarder. L’attention ne parvient pas à se porter dessus, et chacun évite le champ d’action du pouvoir, comme s’il n’y avait simplement rien.

Les Yeux des Ténèbres
(Obténébration 3 / Augure 3) 12 xp

Le Lasombra noie les yeux de la victime dans d’épaisses ténèbres, la rendant complètement aveugle. Ce pouvoir ne peut être prolongé plus d’une heure, mais des séquelles psychologiques peuvent en découler.

Acier Noir
(Obténébration 3 / Puissance 3) 15 xp

Le Lasombra forme un tentacule bien plus épais et long, et plus puissant aussi, que ceux crées par les bras d’Arhiman. Le tentacule fait deux mètres cinquante de long, et peut-être agrandit par de nouvelles dépenses en sang. Manipuler un tel monstre d’obscurité nécessite toutefois l’attention complète du Lasombra, qui ne peut entreprendre d’autres actions tant qu’il utilise ce pouvoir.


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MessageSujet: Re: Les Combinaisons de Disciplines   Les Combinaisons de Disciplines Gorl10Mar 11 Juin - 0:36


Malkavien

Plume de Fou

(Aliénation niveau divers / Augure 3) 8 xp

Le Malkavien peut implanter une folie contagieuse dans une œuvre d’art ou un manuscrit. La victime n’a généralement pas conscience du lien entre l’œuvre d’art ou le manuscrit, et sa folie ou ses fantasmes. Les folies ainsi contractées ne sont jamais fatales ou mortelles, toutefois la victime contracte une obsession pour l’objet pouvant être réellement dangereuse. Tout individu qui regarde la source de la folie plus de deux minutes est affecté par le pouvoir, et ce pendant une assez longue période. Détruire l’objet permet de rendre aux victimes leur état normal.

Respirer une bouffée de folie
(Aliénation 2 / Augure 3) 8 xp

Le Malkavien peut ressentir la folie chez un autre. Il respire son odeur en s’approchant assez près de sa victime, et décèle toute instabilité mentale, permanente ou passagère, ou bien un état émotionnel très fort. Certains Anciens Malkaviens sont capables de détecter les liens de sang par ce pouvoir.

Affectation phobique
(Aliénation 3 / Domination 2) 14 xp

Le Malkavien regarde dans les yeux sa victime et prononce une menace, voilée ou non. Pendant plusieurs minutes, sa cible est envahie de vagues de terreur et d’anxiété liées à la menace, et ne peut que fuir ou simplement lutter pour ne pas perdre contenance. Si le Malkavien possède un très haut niveau d’Aliénation, la victime subit une frénésie de peur immédiate.

Apocryphe de sang
(Augure 1 / Dissimulation 1) 5 xp

Ce pouvoir permet de coder et interpréter des messages et paroles par l’usage de sang. Les moyens de transmission sont multiples. Il peut s’agir d’un baiser échangé, dont les lèvres de l’émetteur ont été humectées de sang ou de pictogrammes barbouillés sur un mur ou sur du tissu. Le message ne peut être que lu par le destinataire, et uniquement lui.

Halo aliénant
(Augure 2 / Aliénation 3) 14 xp

Le Malkavien teinte son aura de tourbillons provoquant la folie pour quiconque la lit. Toute personne assez inconsciente pour user l’Augure sur le Malkavien qui utilise ce pouvoir se voit immédiatement affectée par la folie du vampire pendant plusieurs nuits. L’effet de ce pouvoir perdure une heure.

Répit de lucidité
(Animalisme 5 / Aliénation 2) 15 xp

Pouvoir rare, il permet au Malkavien de transférer sa folie en même temps que sa Bête lorsqu’il se sert du pouvoir Extraire la Bête. Ainsi, tant que sa Bête n’a pas été rendue au Malkavien, ce dernier peut récupérer une certaine clarté d’esprit.

Murmures de haine
(Augure 4 / Aliénation 2) 15 xp

La victime de ce pouvoir entend des murmures la poussant à des actes vils, ou à la paranoïa la plus extrême, nuit après nuit. Les chuchotements donnent de mauvais conseils, critiquent, ou insultent, parfois même en hurlant. La victime est en proie à cette tourmente incessante qui s’achève plusieurs jours après, la laissant au bord de la folie.


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MessageSujet: Re: Les Combinaisons de Disciplines   Les Combinaisons de Disciplines Gorl10Mar 11 Juin - 0:39


Nosferatu

Lamentation du Loup
(Animalisme 1 / Dissimulation 2) 8 xp

Le Nosferatu peut hurler un message dans la nature qui voyagera sur des kilomètres grâce aux loups qui le relaieront par leur hurlement. Un individu l’entendant ne discernera qu’une étrange mélopée dans l’air. Quant à ceux possédant le premier niveau d’Animalisme, ils percevront la voix portée par les hurlements. Le message doit être concis.

Magnétisme animal
(Animalisme 4 / Dissimulation 3) 10 xp

Cette discipline permet au Nosferatu de dégager un charisme animal de premier ordre, en raffinant Masque aux Mille Visages, et en faisant appel à la Bête. La présence du vampire gagne une plus grande ampleur, le rendant plus attirant à un niveau instinctif.

Visage de l’être aimé
(Occultation 3 / Présence 3) 12 xp

Le Nosferatu se fait passer pour l’être aimé de la victime. S’il ne connaît pas un tel être, sa cible voit ce qu’elle désire en lui, mais le vampire aura tout intérêt à réfléchir très vite à comment réagir.


Ravnos

Vigueur Animale
(Animalisme 3 / Endurance 3) 10 xp

Le Ravnos peut transmettre ses blessures à un animal goule. Les plaies apparaissent instantanément sur le corps de la bête qui gardera les cicatrices des blessures même après guérison. L’animal doit être dans le champ de vision du Ravnos, et le pouvoir utilisé immédiatement après avoir été blessé.

Infliger au vassal
(Animalisme 4 / Endurance 4) 12 xp

Pouvoir identique à la Vigueur Animale, à la différence qu’il prend pour cibles les goules humaines. Les restrictions d’utilisation sont les mêmes.

Malédiction Cauchemardesque
(Augure 4 / Chimérie 5) 15 xp

Le Ravnos convoque la plus grande peur de sa victime pour la tourmenter jour et nuit, pendant une semaine. La créature est uniquement perceptible par la victime, mais elle peut se manifester discrètement aux autres. La cible subit d’épouvantables cauchemars et se sent constamment agressée par les agissements de cette angoisse faite esprit.

Agonie sympathique
(Endurance 4 / Chimérie 2) 14 xp

Le Ravnos utilisant ce pouvoir transfère la douleur qu’on lui inflige sur la personne le frappant. Seule la sensation de douleur est concernée, et non les effets réels des blessures reçues. Le Ravnos peut maintenir cet effet pendant une heure.

Désir du cœur
(Augure 4 / Chimérie 2) 8 xp

Le Ravnos crée une illusion correspondant à un désir de la victime. Le pouvoir se manifeste sous la forme d’un objet inanimé (tel la lettre d’un être aimé) pouvant être recrée à volonté pour des usages ultérieurs.

Créer l’éphémère
(Endurance 3 / Chimérie 5) 15 xp

Le Ravnos donne une véritable substance à un objet crée par ce pouvoir, le rendant même fonctionnel, dont l’existence ne peut être niée. Seule une Augure supérieure à la Chimérie du Ravnos permet de comprendre le subterfuge. Ce pouvoir dure jusqu’au lever du jour.


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MessageSujet: Re: Les Combinaisons de Disciplines   Les Combinaisons de Disciplines Gorl10Mar 11 Juin - 0:41


Salubri

Résignation pénitente

(Endurance 3 / Obéah 4 ou Valeren 4) 14 xp

Quand un Salubri est touché par le soleil, il peut sacrifier volontairement la Vitae dans son sang, plutôt que de se voir infliger des blessures. Tant qu’il possède du sang, le soleil ne lui fait aucun effet. Toutefois, une exposition prolongée peut mener le Salubri à une frénésie, voire à la torpeur, si ce n’est à la mort s’il s’évanouit en étant toujours exposé au soleil.

Regard de mensonges

(Augure 2 / Obéah ou Valeren 1) 14 xp

Le troisième œil du Salubri s’ouvre en grand et scrute l’âme de l’interlocuteur.  Si ce dernier ne possède pas un niveau en Occultation plus élevée que l’Augure du Salubri, il ne peut mentir sans être immédiatement percé à jour. En revanche, ce pouvoir ne permet pas de percevoir les demi-vérités, ou les mensonges par omission, se concentrant exclusivement sur la notion de vérité.

Œil du Paradis impitoyable
(Augure 4 / Valeren 4) 15 xp

L’œil du Salubri s’ouvre en grand et irradie d’une intense lumière incandescente, tel le soleil, illuminant et brûlant les vampires. Tout mort vivant se trouvant devant lui est immédiatement brûlé, comme par les rayons du soleil.
En contre partie à ce terrifiant pouvoir, le Salubri subit des blessures au niveau de son œil qui s’épanche d’un filet de sang, tant que perdure le pouvoir. Si ce dernier se prolonge trop longtemps, le Salubri meurt, et se disperse en un nuage de cendres auréolé d’une lumière blanche.


Toréador

Main de l’artisan
(Augure 1 / Célérité 1) 7 xp

En usant un peu de son sang, le Toréador peut déployer une efficacité redoutable pour créer une œuvre d’art. Avec cette capacité, le Toréador réduit considérablement le temps de construction nécessaire à ses œuvres, qui ne perdent pas pour autant leurs qualités.

Double sens
(Présence 6 / Augure 3) 8 xp

Une personne, au choix du vampire, perçoit instantanément le réel discours caché derrière les phrases que le Toréador prononce à haute voix.

Félicité
(Présence 3 / Domination 2) 12 xp

Lorsqu’un Toréador se sent sur le point de tomber en frénésie, il peut se concentrer sur une œuvre d’art pour volontairement subir la Transe. Sous cet état, l’influence de la Bête est moindre et finit par disparaître complètement. Le Toréador peut également aider un autre vampire en projetant cette paix intérieure temporaire.
Ce pouvoir ne peut-être utilisable que pour ceux suivant la Voie de l’Humanité.

Peinture de l’âme
(Présence 2 / Augure 4) 10 xp

Le Toreador étudie pendant une heure la personne, y compris son aura, et s’abandonne totalement à sa passion créatrice (peinture, sculpture, etc), forgeant une image inconscience de sa cible. L’œuvre est réalisée en une seule fois en état de transe. Une fois achevée, elle révèle de façon perceptible les traits de caractères du modèle, son sens éthique, et sa force de volonté. Il s’agit d’une mise à nue devant laquelle les plus sensibles s’inclineront, ou dont se serviront certains malfaisants.
Utiliser ce pouvoir n’indique pas que l’œuvre est réussie, simplement parlante.

Dans le mille
(Augure 3 / Présence 3) 15 xp

En discutant quelques temps avec sa victime, puis en utilisant ce pouvoir, le Toreador est capable d’étaler au grand jour les faiblesses de celle-ci, les assénant telles des vérités atroces. La victime peut être rendue sans voix, de honte ou du rage, ou exploser de colère contre le Toreador ou elle-même, si ce n’est tomber simplement en frénésie.

Langue acérée
(Célérité 1 / Présence 1) 6 xp

Le Toreador peut sortir une réplique cinglante instantanément, forçant son interlocuteur au silence grâce à l’usage de la Présence. Il est à noter que les Toreadors ne voient pas tous d’un bon œil le recours un peu facile à ce pouvoir.


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MessageSujet: Re: Les Combinaisons de Disciplines   Les Combinaisons de Disciplines Gorl10Mar 11 Juin - 0:43


Tremere

Vue Thaumaturgique
(Augure 2 / Thaumaturgie 1) 8 xp

Le Tremere peut identifier les traces de magie vampirique, et les voies qui ont été utilisées. (Ne fonctionne que pour la magie, non les disciplines.)

Changement d’humeur
(Augure 2 / Domination 4) 14 xp

Ce pouvoir permet au Tremere de modifier l’aura de la victime, afin d’influencer celle-ci vers un autre état d’esprit. La victime doit regarder le vampire pendant que celui-ci façonne son aura au travers une gestuelle, ou expression, évoquant l’état d’esprit désiré (sourire, froncement de sourcils, grimace, etc). Les effets de cette capacité perdurent pendant plusieurs heures.

Avertissement de la Bénédiction
(Augure 2 / Daimonon 1) 10 xp

Ce pouvoir permet de mettre en évidence le côté sacré d’une personne ou d’un objet, au travers son aura, qui irradie d’une lumière dorée. Le Tremere peut détecter ceux dont l’âme est d’une grande pureté, ou s’imprégner de l’histoire sacrée d’un lieu et est également capable de percevoir le troisième œil d’un Salubri. Le fait que les Licornes soient trouvables par ce biais est un sujet d’inquiétude morale pour l’ensemble de leur clan.

Odeur de Cain
(Augure 2 / Voie du Sang 1) 10 xp

Le Tremere peut sentir le sang de vampire présent dans une créature. Il est évidemment plus simple de détecter un Caïnite qu’une goule.

Marionnettiste spectral
(Augure 5 / Domination 5) 15 xp

Secret très gardé du clan Tremere, ce pouvoir permet sous forme astrale de prendre possession d’un corps en usant de la Domination. Tout dégât infligé à la victime, l’est également pour la forme spectrale du vampire. Si l’hôte meurt, l’expulsion du corps est immédiate et rompt la corde d’argent, forçant le Tremere à errer dans le plan astral jusqu’à retrouver son corps.

Vue Mystique
(Augure 2 / Thaumaturgie 2) 10 xp

Ce pouvoir permet au Tremere de distinguer les flux magiques d’un objet. Ainsi, le vampire est capable de déceler si l’objet est enchanté ou non, si ses effets sont nuisibles, ou s’il s’agit d’une illusion.


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MessageSujet: Re: Les Combinaisons de Disciplines   Les Combinaisons de Disciplines Gorl10Mar 11 Juin - 0:44


Tzimisce

Eminence de l’Ombre conquérant le sang
(Domination 5 / Vicissitude 5) 15 xp

Le vampire prend sa forme sanguine et pénètre dans le corps de sa cible par sa bouche. Une fois à l’intérieur, le Tzimisce broie la volonté de sa victime pour la soumettre entièrement, et prend possession de son corps. Une fois ce combat achevé, le Tzimisce peut disposer de son hôte à loisir tant qu’il lui reste suffisamment de sang pour exercer son contrôle. Toutefois, il ne peut regagner de sang par quelque moyen que ce soit.
Le Tzimisce ne peut posséder que les humains (tenter d’user ce pouvoir sur un vampire revient à se faire diaboliser). L’humain devient immédiatement une goule, avec tous les avantages qui y sont liés (elle obtient le premier niveau de la Puissance ou de l’Endurance, et peut soigner ses blessures en se servant du sang du vampire). Par ailleurs, le Tzimisce peut faire usage de sa Vicissitude et modifier l’anatomie de son hôte.
Des vagues courent parfois sur le corps de la goule, très peu visibles, mais pouvant être captée par une attention vigilante.

Toucher de l’écorcheur
(Puissance 2 / Vicissitude 2) 14 xp

En agrippant la peau d’une victime, ou juste en l’effleurant, le Tzimisce peut l’écorcher et lui arracher l'épiderme. Les blessures qu’entraine un tel pouvoir sont à la fois extrêmement douloureuses, et causent de graves hémorragies. La plaie ne cesse de saigner tant qu’elle n’a pas été soignée, et dans le cas d’une victime humaine, la possibilité d’infection est quasiment certaine.

Voir la vraie forme
(Augure 2 / Vicissitude 2) 10 xp

Le Tzimisce voit quand une chair a été modifiée. Il peut déceler tout travail fait à la Vicissitude, décèle un changement forme dû à une autre discipline vampirique, perce les altérations magiques, et confond l’identité d’un changeur de forme naturel (type loup garou).

Déchainer la Bête colérique
(Animalisme 5 / Vicissitude 4) 15 xp

Le Tzimisce est capable de relâcher sa Bête intérieure dans le corps d’une victime qui immédiatement commence à se transformer (douloureusement) en un monstre de deux mètres cinquante de haut. La créature ainsi créée se met ensuite à attaquer toute personne dans les alentours, sauf le Tzimisce. Si elle meurt, un nuage de miasmes noirs rejoint à toute vitesse le vampire, qui récupère sa Bête intérieure. La durée du pouvoir est d’une heure.
Lorsque le pouvoir se termine, la victime ne reprend pas tout de suite sa forme humaine. Un vampire regagne son état d’origine au bout de trois nuits. Un humain ou une goule voit ses tissus dégénérer, pourrir, et devenir tumoraux. Un humain meurt au bout de quelques jours, une goule quelques semaines. Seule une magie très puissante pourrait sauver l’un ou l’autre de la mort.

Sculpter la blessure s’épanchant
(Endurance 3 / Vicissitude 2) 10 xp

Le Tzimisce ne fait pas usage de son sang, mais de sa discipline de Vicissitude pour guérir ses plaies. En se concentrant, il est capable de forcer les chairs à se refermer (avec moins d’efficacité qu’une guérison par le sang cependant) et économise ainsi de précieuses ressources en Vitae.

Armurerie corporelle
(Vicissitude 3 / Protéïsme 3) 14 xp

Le Tzimisce peut créer des armes à partir de son propre corps (bras en épée, doigts en ciseaux, etc). Ces armes sont redoutables, en plus d’être impressionnantes de par leur aspect organique, mais leur production est assez coûteuse en sang.

Décoration de l’âme
(Augure 2 / Dissimulation 2 / Vicissitude 3) 14 xp

L’aura est le reflet de l’âme, mais aussi du corps. En modifiant la structure de certaines zones de son corps, le Tzimisce est capable de modifier l’aura qu’il génère.

Naissance du Vozhd
(Vicissitude 6 / Animalisme 6) 20 xp

Ce pouvoir permet de créer un Vozhd, une goule de guerre de plusieurs mètres de long, qui concentre des capacités de destruction à faire frémir même les plus combatifs des Anciens. Le Tzimisce réunit quinze à vingt goules puis commence à façonner leur corps de telle sorte à en obtenir un seul, gigantesque. Ensuite, il mélange les esprits de toutes les goules à l’aide de l’Animalisme pour obtenir une conscience d’essaim, brutale et incontestablement démente.
La construction d’un Vozhd est tâche ardue et nécessite au moins un an de travail.


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MessageSujet: Re: Les Combinaisons de Disciplines   Les Combinaisons de Disciplines Gorl10Mar 11 Juin - 0:46


Ventrue

Chant de la Vie
(Domination 1 / Présence 1) 12 xp

Le Ventrue peut déterminer par un mot ou deux avec une personne vivante quel est son comportement habituel, qu’elle endosse le plus souvent.

Refus de la Faveur d’Aphordite
(Domination 3 / Endurance 3) 15 xp

Le Ventrue peut ignorer les pouvoirs de la Présence du niveau un à trois utilisés par un vampire de génération supérieure à la sienne.

Aura d’Indéniable Vérité

(Domination 4 / Présence 4) 15 xp

Les personnes affectées ne peuvent mentir en présence du vampire lorsqu’il active ce pouvoir. Bien évidemment, la règle de la Domination s’applique toujours, et les vampires de génération inférieure ne sont pas affectés.

Ami distant
(Domination 2 / Présence 4) 15 xp

Une fois que le vampire a réussi à imposer un de ses pouvoirs de Présence à sa victime, les effets de ces derniers perdurent pendant plusieurs mois, et sont réveillés chaque fois que le nom du vampire est évoquée. La victime se souvient de l’impression laissée par le pouvoir de Présence et agit en fonction de cette impression, estimant qu’il s’agit de sa propre opinion.

Quasi loyauté absolue

(Domination 5 / Présence 5) 15 xp

Le vampire capte le regard de la victime, et cette dernière tombe dans une transe quasi extatique vis-à-vis de lui. L’effet est comparable à un lien de sang, en dix fois plus fort, mais ne durant qu’une nuit. Quitter la présence du vampire provoque chez la victime une terrifiante anxiété et un stress émotionnel ; rien n’importe plus alors pour elle que de répondre aux attentes du vampire. Une fois l’effet terminé, la victime ne conserve qu’une sensation éthérée de ce qui s’est passé, avec parfois un désir inconscient de revivre pareille expérience. Seuls les actes véritablement contraires à l’idéologie de la victime lui apparaissent clairement quand elle tente de s’en souvenir.

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