The Dark Age

Forum RP dans l'univers de Vampire Dark Ages.
 
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 Guide du nouveau joueur

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MessageSujet: Guide du nouveau joueur   Guide du nouveau joueur Gorl10Sam 20 Sep - 17:17


L’univers de Vampire

The Dark Age est vaste et complexe, au risque d’en devenir trop obscur pour les joueurs découvrant la licence. Bien que le forum se soit pourvu d’aides de jeu visant à préciser les différents points dudit univers, il est apparu que cela ne suffisait pas forcément. Aussi avons-nous décidé de mettre au point avec le plus vif amour ce guide pour débutants, dans l’espoir de synthétiser de façon compréhensible et claire les connaissances de base pour mieux appréhender le jeu. Pour toute question ou incompréhension, le bureau du staff est bien entendu ouvert.
Bonne lecture !

Les factions :





  • Les humains :
    Vulnérables et éphémères aux yeux des vampires, les humains se comptent cependant par millions tandis que les morts-vivants ne sont que quelques milliers. Une très grande partie de l’humanité est totalement ignorante du monde surnaturel, néanmoins, il existe certains individus qui possèdent quelques éléments de réponse sur ce qui rôde dans le noir. Ces derniers sont le plus souvent terrifiés par ce qu’ils découvrent dans la nuit, mais un faible échantillon se révolte, et rejoint différents groupes de chasseurs pour exterminer les monstres des ténèbres.

  • Les vampires :
    Immortels et puissants, les vampires (aussi nommés Caïnites) sont d’anciens humains ayant été réanimés par le sang d’un autre immortel dans un processus nommé l’Etreinte. Les vampires sont des prédateurs à la figure humaine (du moins pour la plupart) devant se nourrir du sang de leurs anciens semblables pour arracher au Temps leur vie éternelle. Tissant depuis les débuts de l’humanité des guerres de pouvoir secrètes et de sombres manipulations, les Caïnites vivent de façon dispersée et divisée partout dans le monde, poursuivant des objectifs personnels différents, mais tous unis par leur nécessité de sang qui, finalement, demeure et pour toujours leur seule richesse.

  • Les goules :
    Serviteurs des vampires, les goules sont toujours humaines, bien que la présence de sang vampirique dans leurs veines leur octroie une certaine puissance, et surtout l’immortalité. Les goules sont liées par un amour fictif à leur maître grâce au sang de ce dernier, et sont entièrement dévouées à sa cause. Ces servants sont utilisés par les Caïnites voulant agir dans le monde mortel en demeurant discrets, ou plus généralement, ont une utilité de protecteurs diurnes lorsque les vampires sont endormis et le plus démunis.


Les personnages Caïnites


Les vampires possèdent des mécaniques de jeu qu’il faut comprendre correctement pour pouvoir les incarner sereinement. Ici, nous allons avancer pas à pas sur les différentes étapes à réfléchir pour jouer un Caïnite.


Les informations essentielles sur le personnage :


  • L’Âge :
    Au-delà de tout, ce qui fait la puissance d’un vampire est le nombre d’années qu’il a vécu en tant que mort-vivant. Si l’expérience vient avec l’âge, alors en tant qu’être immortel, le Caïnite a théoriquement une faculté d’apprentissage infinie. À mesure qu’il vieillit, le vampire affine sa compréhension de la malédiction qui le frappe, et la preuve la plus évidente en est la maîtrise accrue de ses pouvoirs surnaturels. Tout simplement, l’âge détermine le nombre de points de disciplines que possède le vampire en débutant le jeu.
    Pour plus de précisions, c’est ici

  • La Génération :
    Elle détermine la puissance du sang du vampire, et sa proximité avec le premier vampire. Un caïnite nouvellement engendré est toujours d’une génération supérieure à celle de son créateur. Par exemple, Caïn, le Père légendaire de la race, était ainsi de Première génération, alors que ses enfants étaient de Seconde génération, et ses petits enfants de la Troisième.
    Les Générations jouables sur le forum vont de la Septième à la Treizième. Dans les faits, la Génération permet de posséder une plus grande réserve de sang, de résister ou guérir à certains pouvoirs vampiriques et, plus intéressant encore, d’augmenter la puissance maximale de ces derniers.

    Il n’y a pas de règle précise quant à la Génération du personnage, néanmoins nous suivons une logique généralement vraie : les vampires les plus jeunes sont globalement ceux à avoir des générations plus hautes que celles de leurs ainés. Bien entendu, un Ancien de génération basse peut étreindre, mais plus les vampires deviennent vieux, plus ils deviennent paranoïaques et craintifs à l’égard des nouveaux caïntes.
    Nous laissons aux joueurs la possibilité de choisir la Génération de leur personnage (hormis pour la Septième), cependant, nous nous attribuons le droit de refuser une génération trop basse si les qualités de la fiche ne suivent pas cette prétention.
    Pour plus de précisions, c’est ici

  • Le Sire :
    Père ou mère vampirique, le Sire (ou la Dame) est absolument essentiel à votre histoire. Une Etreinte arrivant rarement par accident, celle-ci démontre que votre personnage a été choisi pour une raison ou pour une autre. Il y a autant de relations entre un Sire et son infant que de caractères dans le monde ; vos rapports peuvent être tendus ou aimables, affectueux ou haineux, voire totalement inexistants, certains Sires ne se souciant pas de leur progéniture plus que nécessaire. Dans tous les cas, il faudra apporter un soin particulier à la création de votre progéniteur, puisque ce dernier détermine en grande partie votre place dans la non-vie, et surtout, vos chances de survie.

  • Le Clan :
    Les vampires appartiennent à la même race, c’est évident, toutefois il est apparu à partir de la Troisième génération des singularités sanguines qui se sont perpétrées de sire à infant pour former ce qu’on appelle aujourd’hui un clan. Un clan vampirique est ainsi uni autour de la figure d’un parent de la Troisième génération, qui a le plus souvent donné son nom au dit-clan, ainsi que ses pouvoirs et faiblesses spécifiques.
    Choisir un clan pour votre personnage détermine à la fois l’aspect que prend la malédiction vampirique chez lui, ses pouvoirs que l’on nomme disciplines, et surtout, la façon dont il est perçu par les autres vampires. La société caïnite étant particulièrement figée, chaque mort-vivant doit essuyer les préjugés et les idées reçues sur son clan, qu’ils soient vrais ou non.

    Les lignées sont des « clans » mineurs apparus au fil des siècles ; certaines possèdent des pouvoirs inédits et dangereux, mais aucune d’elles n'a d'effectifs suffisants pour prétendre au statut de clan.


Voici un résumé très concis des différents clans que l’on peut trouver sur le forum.

  • Les Assamites, Clan du meurtre
    Vampires originaires d’Orient, les Assamites sont des assassins mercenaires engagés par les autres clans lorsqu’il s’agit de faire disparaître quelqu’un ou envoyer un message. Le clan est particulièrement soudé et se voit comme le dépositaire de la justice caïnite, alors que les autres morts-vivants ont plutôt tendance à les percevoir comme des brutes assoiffées du sang vampirique.
    Pour plus de précisions, c’est ici

  • Les Brujahs, Clan de la passion
    Guerriers et philosophes, telle est l’apparente contradiction qui marque le clan. Chez les Brujahs, les idées ont au moins autant d’importance que la force avec laquelle elles sont assénées. Ces vampires sont portés par leurs idéaux, littéralement. Érudits en toute chose, ils sont capables de tenir de grandes conversations enflammées sur un sujet pendant des heures puis, quand les mots ne suffisent plus, d’en venir aux armes pour convaincre leurs opposants.
    Pour plus de précisions, c’est ici

  • Les Cappadociens, Clan de la mort
    Nécromanciens de leur état, ces vampires sont les plus soucieux de percer les mystères de leur condition. Macabres, sordides et brillants, tels sont les qualificatifs les plus appropriés pour les décrire. Cappadocius, le Père du clan, a confié à ses enfants la mission de découvrir les secrets de la mort, et depuis, tous les Cappadociens se consacrent corps et âme à cette mission qui occupe chacune de leurs nuits.
    Pour plus de précisions, c’est ici

  • Les Gangrels, Clan de la bête
    Plus proches de l’animal que de l’humain, les Gangrels sont les vampires à avoir le plus de proximité avec leurs instincts prédateurs. Chasseurs hors pairs, ils vivent dans les contrées sauvages alors que leurs autres semblables rôdent dans les villes. Quoique le plus souvent taciturnes et mal à l’aise en société, les Gangrels n’en sont pas pour autant idiots : ils privilégient simplement la liberté offerte par leur nature plutôt que de s’astreindre à d’incessantes querelles politiques insolubles.
    Pour plus de précisions, c’est ici

  • Les Lasombras, Clan de l’ombre
    Grandeur, noblesse et amour du complot sont le lot commun des Lasombras. Le clan se targue d’un caractère élitiste ; seuls les meilleurs peuvent devenir Lasombras. Maîtres marionnettistes en toute occasion, ces vampires préfèrent tirer les ficelles d’un roi pantin au lieu de s’asseoir sur le trône, exerçant leur pouvoir depuis les ombres plutôt qu’en pleine lumière. Intrigants émérites, rares sont les Caïnites à être épargnés par les conspirations des Lasombras.
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  • Les Malkaviens, Clan de la folie
    Marqués par une folie mystique véhiculée par leur sang, il n’existe aucun Malkavien qui soit sain d’esprit. Certains semblent plus raisonnables, étant agréables à côtoyer, maîtres d’eux-mêmes, et se drapant de raison apparente, alors que d’autres sont de joyeux bouffons amusants, apparemment inoffensifs. Aucun n’est ce qu’il prétend être ; tous sont fous et dangereux, et ce sans aucune exception. Un Malkavien est un vampire à l’esprit fragmenté, brisé, et les individus avertis redoublent toujours de prudence à l’égard d’un de ces déments qui, fait dérangeant, voit souvent plus loin que le commun.
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  • Les Nosferatus, Clan des secrets
    À cause d’une malédiction que Caïn aurait lancée sur le Père du clan, les Nosferatus sont au mieux hideux, au pire monstrueux. Affligés d’un physique dépossédé de toute notion de beauté, ces vampires vivent dans les tréfonds du monde et les lieux les plus sombres pour cacher à tous leur piteuse apparence. Toutefois, de ces positions, les Nosferatus ont su tirer un avantage indispensable sur les autres clans : l’information. Marchands de renseignements, ces Caïnites sont ceux à être au courant les premiers de n’importe quel évènement, et n’hésitent pas à faire payer leurs semblables de ces précieuses connaissances.
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  • Les Ravnos, Clan de l’illusion
    Fiers de leur liberté, fiers de leur indépendance, les Ravnos agissent comme ceux qui ne se soucient pas des conséquences de leurs actes. Vampires nomades par excellence, ils voyagent sans cesse, accordant peu d’intérêt à demeurer au même endroit pendant trop longtemps. Également friands de duperies et d’arnaques, ils sont passés maîtres en la matière et abusent avec délice des autres individus sans le moindre scrupule. Véritables fléaux des Princes de tout horizon, quand un Ravnos arrive en ville, il est toujours certain de sentir dans son sillage l'arrivée du chaos.
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  • Les Sethites, Clan du serpent
    Venus d’Egypte, ces vampires vénèrent Seth, le Père du clan. Leur dévotion est inaltérable, et tous travaillent au retour de leur dieu, et préparent le monde pour sa venue. Les Séthites ont comme ambition rien de moins que celle de réduire toutes les autres créatures en esclavages. Fins manipulateurs des désirs et des passions de chaque individu, ils offrent à qui est assez sot pour accepter, tout ce qu’il souhaite, faisant ainsi de lui progressivement un serviteur volontaire. Charmants, hypnotiques, redoutables, les Serpents s’immiscent  dans l’esprit humain à la recherche de la moindre faiblesse à exploiter, tout ceci à la gloire de Seth.
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  • Les Toréadors, Clan de la beauté
    Caïnites aimant les arts plus que tout, ils sont ceux à côtoyer d’au plus près l’humanité. Papillonnant avec délice d’une œuvre à l’autre, ils s’investissent dans la création sous toutes ses formes, dans des domaines aussi divers que variés. Beaucoup étaient eux-mêmes artistes de leur vivant, en tant que chanteurs, sculpteurs, peintres, danseurs et toutes ces formes d’expression. Toutefois, le clan est suffisamment vaste pour accueillir quelques excentriques dévoués à l’épée ou à la politique ou à la mise en place d’histoires amoureuses ; dans tous les cas, les Toréadors s’unissent autour d’une même passion dévorante pour un sujet, auquel ils accordent pour la plupart toute leur éternité.
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  • Les Tremeres, Clan de la magie
    Imposteurs aux yeux d’une grande partie des Caïnites, les Tremeres ont arraché leur immortalité en détruisant les Salubris. Anciens mages, ils sont parvenus à survivre à l’ire des autres morts vivants grâce à la Thaumaturgie, magie suffisamment puissante pour repousser les assauts de leurs ennemis. Clan extrêmement rigide, les Tremeres sont obsédés par l’étude de la magie du sang, tout en étant particulièrement soucieux de se doter de moyens supplémentaires pour se développer dans la non-vie.
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  • Les Tzimisces, Clan du changement
    Monstrueux même selon les critères vampiriques, les Tzimisces sont un mélange étrange entre noblesse inhumaine et froide cruauté. Vivant majoritairement dans les Carpates, et extrêmement territoriaux, ces seigneurs Caïnites se complaisent dans la modification incessante de leur corps et celui des autres, dans l’espoir de transcender leur nature mort-vivante. Intelligents au-delà de toute représentation humaine, les Tzimisces modèlent leur esprit de la même façon que leur corps, adoptant des attitudes et modes de pensées incompréhensibles aux autres.
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  • Les Ventrues, Clan du pouvoir
    Constitués de rois, de reines, de dirigeants et de nobles, les Ventrues sont forgés pour et par la grandeur. Là où sont appelés à gouverner les vampires, il est plus que certain qu’un Ventrue soit à leur tête. Politiciens, stratèges et diplomates, ces Caïnites évoluent dans le monde du pouvoir avec une aisance remarquable, et un Ventrue est généralement dangereux moins par sa puissance individuelle que par la pléthore d’alliés et de serviteurs dont il s’entoure.
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  • Les Baalis, Lignée des démons
    Rares sont les sujets pour lesquels tous les Caïnites sont d’accord. La destruction systématique de l’engeance Baali est de ceux-là. Les Baalis sont les fruits pourris d’une lignée malade, à l’origine aussi vieille qu’obscure ; véritables serviteurs du Monde-du-dessous, ces Caïnites aspirent à la venue des forces extérieures sur Terre, ce qui signifierait l’avènement d’un règne de mort et d’effroi. Malfaisants jusqu’aux tréfonds de leurs os, il ne reste plus rien d’humain dans ces vampires, entièrement rongés par un mal plus ancien que Caïn lui-même.
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  • Les Gargouilles, Lignée des esclaves
    Issus de Gangrels, de Nosferatus ou de Tzimisces, les Gargouilles sont de purs produits magiques des arts secrets des Tremeres. Ces vampires ont été arrachés de leur lignage, et ont subi des sévices inimaginables ; victimes de rituels effroyables, ils se sont transformés en monstres de pierre, totalement inconscients de leur vie passée, et entièrement dévoués à la cause de l’Usurpateur. Néanmoins s’agite une idée dans l’esprit encore embrumé de certaines Gargouilles : l’idée d’une servitude renversée et la reconquête d’une liberté depuis trop longtemps perdue.
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  • Les Salubris, Lignée des guérisseurs
    Anciennement clan de guerriers et de soigneurs, les Salubris vivent l’heure la plus sombre de leur histoire. Traqués et massacrées par les Tremeres, leurs effectifs se réduisent de nuit en nuit, et les Salubris sont à présent menacés d’extinctions. Autrefois joyaux de compassion au milieu des ténèbres, ces vampires ne prêchent plus ni médecine ni abnégation, et la terreur est la seule compagne qui leur reste. Chaque soir, les Salubris s’éveillent en se demandant qui des leurs va mourir.
    Pour plus de précisions, c’est ici


Autres informations


  • La Bête :
    Les Caïnites sont des monstres, et ce pour une excellente raison : tous sont dotés ce que l’on nomme la Bête Intérieure. Celle-ci n’est pas une entité consciente ou une personnalité malfaisante, mais plutôt la concentration de tous les instincts prédateurs qu’afflige la malédiction vampirique. La plupart du temps, les morts-vivants maintiennent un contrôle mental sur ces pulsions meurtrières, mais il arrive que celles-ci prennent le dessus, et la Bête se libère de ses chaînes. Ainsi, même le vampire le plus bienveillant se change en machine à tuer qui ne distingue plus ses ennemis de ses alliés. Et lorsqu’il reprend conscience, il est seul face aux conséquences de ses actes.

    La Bête est présente à chaque instant ; elle pèse sur la conscience de votre personnage et peut progressivement le pousser vers le gouffre. L’Humanité d’un vampire permet d’enchaîner la Bête, mais pour chaque crime, elle s’entaille et la Bête devient plus forte.
    On nomme Frénésie la libération de la Bête sous le coup d’un manque de sang ou de la colère, et Rötschreck celle sous le coup d’une peur trop forte.

  • Le Pouvoir :
    La société vampirique est gouvernée par les plus anciens morts-vivants qui, la paranoïa s’installant avec l’âge, sont plus soucieux de conserver leur influence que de diriger équitablement. Paradoxalement, ceci oblige les plus jeunes à se lancer eux-mêmes dans la politique vampirique pour grignoter quelques miettes d’autorité et se prémunir des manœuvres tordues des Anciens.

    Quelques Caïnites parviennent à échapper aux jeux des cours vampiriques, mais un plus grand nombre doit faire un choix : ne pas se soucier du pouvoir politique, au risque d’être totalement pris au dépourvu face à une injustice et sans autorité pour s’en défendre, ou bien se lancer dans les intrigues dans l’espérance d’être suffisamment habile pour survivre, et suffisamment charismatique pour s’entourer de bons alliés.

  • Les Disciplines:
    Les disciplines désignent les facultés surnaturelles dont hérite chaque vampire. Chaque clan possède des pouvoirs spécifiques ; des Caïnites extérieurs à un clan peuvent apprendre ses disciplines, néanmoins, cela leur sera bien moins naturel et des efforts plus importants seront requis.

    Quoiqu'il en soit, ces capacités mystiques sont toutes extrêmement puissantes et dangereuses. Un vampire même jeune est un adversaire coriace qui peut aisément se défaire d'un humain à l'aide de ses disciplines.  


Pour de plus amples informations, tout se trouve ici
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